Wszystkie typy zombie w 7 Days to Die — sortowalna tabela
Plik entityclasses.xml wersji 3.0 zna 155 klas zombie, ale to liczba
myląca: cztery piąte z nich to warianty tego samego przeciwnika. Dziki Ranczer,
Napromieniowany Ranczer, Naładowany Ranczer i Piekielny Ranczer nie są czterema
osobnymi zombie — to jeden Ranczer w czterech stopniach mocy. Dlatego hasłami
bestiariusza są typy bazowe, a warianty opisujemy niżej jako mechanikę.
Po odsianiu wariantów zostaje 35 typów bazowych, z czego dwa —
zombiePlagueSpitter i zombieFrostclaw — to puste definicje dziedziczące po
Ranczerze i Chucku, wyświetlane pod cudzą nazwą. Realnych haseł jest więc 33.
Do tego dochodzi Istota, która w plikach nie ma wersji podstawowej: jej
najniższy stopień to od razu Dzika istota. Razem 34 wiersze.
| Zombie | Nazwa angielska | Zdrowie | W gracza | W bloki | Doświadczenie | Gdzie spotkasz |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Arlene | Arlene | 125 | 8 | 7 | 400 | wszystkie biomy, miasta, szpitale |
| Biznesmen | Businessman | 125 | 8 | 7 | 400 | wszystkie biomy, najczęściej w centrach miast, więzienia, kluby |
| Imprezowiczka | Party Girl | 125 | 8 | 7 | 400 | wszystkie biomy, centra miast, kluby nocne, bary |
| Joe | Joe | 125 | 8 | 7 | 400 | wszystkie biomy, jaskinie |
| Marlene | Marlene | 125 | 8 | 7 | 400 | wszystkie biomy, szpitale, miasta widma |
| Pająk | Spider | 125 | 10 | 8 | 425 | noc, centra miast, POI z zakażonymi |
| Pielęgniarka | Nurse | 125 | 8 | 7 | 400 | szpitale, wszystkie biomy |
| Spalony | Burnt | 125 | 12 | 8 | 450 | spalony las, spalone budynki |
| Steve | Steve | 125 | 8 | 7 | 400 | wszystkie biomy, jaskinie |
| Tom Clark | Tom Clark | 125 | 8 | 7 | 400 | wszystkie biomy, jaskinie |
| Boe | Boe | 200 | 10 | 8 | 500 | wszystkie biomy, szpitale, bary |
| Darlene | Darlene | 200 | 10 | 8 | 500 | wszystkie biomy, więzienia, szpitale |
| Drab | Thug | 200 | 10 | 8 | 500 | wszystkie biomy, szpitale, bary |
| HazMat | Hazmat | 200 | 10 | 8 | 500 | szpitale, POI wojskowe, pustkowia |
| Krzykacz | Screamer | 200 | 8 | 7 | 475 | wszędzie, gdzie twoja baza grzeje |
| Laborant | Lab Worker | 200 | 10 | 8 | 500 | szpitale, więzienia, własna grupa POI |
| Moe | Moe | 200 | 10 | 8 | 500 | wszystkie biomy, pustynia, śnieg, jaskinie |
| Pełzacz | Crawler | 200 | 10 | 8 | 550 | wszystkie biomy, jaskinie |
| Więzień | Inmate | 200 | 10 | 8 | 500 | więzienia |
| Woźny | Janitor | 200 | 10 | 8 | 500 | wszystkie biomy, POI komunalne, bary |
| Yo | Yo | 200 | 10 | 8 | 500 | wszystkie biomy, więzienia, jaskinie |
| Robotnik | Utility Worker | 225 | 10 | 40 | 550 | wszystkie biomy, POI komunalne i budowy, bary |
| Żołnierz | Soldier | 250 | 10 | 40 | 575 | POI wojskowe, centra miast, pustkowia |
| Drwal | Lumberjack | 450 | 20 | 20 | 700 | wszystkie biomy, częściej w biomie śnieżnym |
| Duża mamcia | Big Mama | 450 | 20 | 100 | 700 | farmy, miasta widma, pustkowia |
| Gliniarz | Cop | 450 | 20 | 100 | 750 | centra miast, pustkowia, POI policyjne |
| Kręglarz | Bowler | 450 | 20 | 100 | 700 | wszystkie biomy, rzadziej niż reszta |
| Ranczer | Rancher | 450 | 20 | 100 | 700 | pustynia |
| Turysta | Tourist | 450 | 20 | 100 | 700 | wszystkie biomy, pustynia, pustkowia |
| Motocyklista | Biker | 600 | 20 | 20 | 775 | wszystkie biomy, pustynia nocą, bary motocyklowe |
| Chuck | Chuck | 900 | 20 | 100 | 1000 | biom śnieżny |
| Zmutowany | Mutated | 950 | 20 | 100 | 1000 | pustkowia |
| Dzika istota | Feral Wight | 1200 | 20 | 24 | 1075 | centra miast, POI z zakażonymi, jaskinie |
| Rozbiórka | Demolition | 1200 | 20 | 500 | 1075 | centra miast rzadko, horda od gamestage 147 |
Skąd te liczby i jak je czytać
Wszystko powyżej pochodzi z plików konfiguracyjnych gry, nie z pamięci graczy
ani z pomiarów. Zdrowie siedzi w entityclasses.xml jako efekt pasywny
HealthMax z operacją base_set. Obrażenia nie są własnością zombie: każdy typ
trzyma w ręku niewidzialny „przedmiot”, na przykład meleeHandZombieCop, a to
ten przedmiot ma w items.xml wpisane DamageEntity i DamageBlock. Dlatego
Gliniarz i Kręglarz biją identycznie — mają tę samą rękę.
Kolumna „W bloki” to najbardziej praktyczna liczba na tej stronie, jeśli budujesz. Zwykły przechodzień zdejmuje ścianie 7–8 punktów na cios, Robotnik i Żołnierz 40, Gliniarz i cała gruba czwórka po 100, a Rozbiórka 500 — siedemdziesiąt razy więcej niż Arlene. Planowanie obrony bazy i pułapek sprowadza się w praktyce do pytania, ile sztuk z prawej strony tej tabeli dopuścisz do ściany.
Czterech typów nie zatrzymasz samą wytrzymałością ściany, bo mają wpisaną wprost odporność na obrażenia fizyczne:
| Zombie | Odporność | Co to znaczy |
|---|---|---|
| Robotnik (Utility Worker) | 20 | wytrzymuje o piątą część dłużej, niż wynika z samego zdrowia |
| Motocyklista (Biker) | 20 | to samo, ale przy 600 punktach zdrowia bazowego |
| Żołnierz (Soldier) | 50 | twardszy, niż sugeruje jego zdrowie bazowe równe 250 |
| Rozbiórka (Demolition) | 60 | amunicja przeciwpancerna ścina tę wartość o połowę |
Warianty: Dziki, Napromieniowany, Naładowany, Piekielny
To jest właściwa odpowiedź na pytanie „ile jest zombie”. Prawie każdy typ bazowy ma wersje wzmocnione, które w plikach są osobnymi klasami dziedziczącymi po wersji podstawowej. Kolejność jest stała: podstawowy → Dziki (Feral) → Napromieniowany (Radiated) → z niego rozchodzą się Naładowany (Charged) i Piekielny (Infernal). Naładowany i Piekielny weszły do gry w wersji 2.0.
Zdrowie nie rośnie o stały procent. Gra ma zamkniętą listę wartości dla każdej klasy wytrzymałości, a typ bazowy tylko wskazuje, z której listy bierze:
| Klasa wytrzymałości | Podstawowy | Dziki | Napromieniowany | Naładowany | Piekielny | Kto tu należy |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Slim | 125 | 500 | 800 | 1000 | 1600 | Arlene, Joe, Marlene, Steve, Tom Clark, Biznesmen, Imprezowiczka, Pielęgniarka, Pająk, Spalony |
| Normal | 200 | 550 | 900 | 1100 | 1700 | Boe, Moe, Yo, Darlene, Woźny, Więzień, Laborant, Drab, HazMat |
| Screamer | 200 | 500 | 800 | 1000 | 1600 | Krzykacz — własna, niższa lista |
| Crawler | 200 | 300 | — | — | — | Pełzacz — jedyny wariant to Dziki |
| Utility Worker | 225 | 700 | 1100 | 1300 | 1900 | Robotnik — własna lista |
| Fit | 250 | 800 | 1400 | 1600 | 2200 | Żołnierz |
| Strong | 450 | 950 | 1700 | 1900 | 2500 | Drwal, Duża mamcia, Gliniarz, Kręglarz, Ranczer, Turysta |
| Sturdy | 600 | 900 | 1600 | 1800 | 2400 | Motocyklista |
| Tough | 900 | 1200 | 2000 | 2400 | 3000 | Chuck |
| Brute | 950 | 1200 | 2100 | 2500 | 3100 | Zmutowany — najtwardszy zombie w grze |
| Wight | — | 1200 | 2200 | 2400 | 3000 | Istota — wersji podstawowej nie ma |
| Demo | 1200 | — | — | — | — | Rozbiórka — wariantów nie ma wcale |
Doświadczenie rośnie równolegle, ale wolniej. Arlene daje 400 punktów, Dzika Arlene 800, Napromieniowana 1100, Naładowana 1400. Piekielny żołnierz to 2000, Piekielny zmutowany 2700 — czyli od najsłabszego do najmocniejszego przeciwnika rozpiętość jest niecałe siedmiokrotna, podczas gdy zdrowie różni się dwudziestopięciokrotnie. Zabijanie napromieniowanych dla samego doświadczenia się nie opłaca.
Czym różnią się w walce
Wariant zmienia cztery rzeczy naraz, i tylko jedną z nich widać na pasku zdrowia:
| Wariant | Jak wygląda | Cios w gracza | Cios w blok | Dodatkowo |
|---|---|---|---|---|
| Podstawowy | zwykły | 8–20 | 7–500 | pełna podatność na rozczłonkowanie i ból |
| Dziki (Feral) | świecące pomarańczowe oczy | 20 | 24 | rozczłonkowanie ×0,7, odporność na ból 0,7, szybsze animacje |
| Napromieniowany (Radiated) | jaskrawa zieleń | 20 | 24 | rozczłonkowanie ×0,4, odporność na ból 0,9, regeneracja zdrowia |
| Naładowany (Charged) | błękit | 60 | 150 | regeneracja plus zrywy prędkości — najgroźniejszy dla gracza |
| Piekielny (Infernal) | pomarańczowa poświata | 45 | 250 | regeneracja, 75 procent odporności na powalenie, wolniejszy chód |
Dwa wnioski, które wychodzą dopiero z zestawienia obok siebie. Po pierwsze, Napromieniowany bije dokładnie tak samo jak Dziki — dziedziczy po nim tę samą rękę i nie nadpisuje jej. Różnica jest w zdrowiu, w oporze na rozczłonkowanie i w regeneracji, nie w sile ciosu. Po drugie, Naładowany i Piekielny to dwa różne zagrożenia: Naładowany zadaje ci trzy razy więcej obrażeń niż Napromieniowany, a Piekielny bije w bloki dziesięć razy mocniej od niego i o dwie trzecie mocniej niż Naładowany. W noc hordy priorytetem jest Piekielny, na otwartym polu — Naładowany.
Wyjątki od tej tabeli są trzy i wszystkie idą w górę: Gliniarz, Chuck i Ranczer w wersji Dzikiej i wyżej biją 40 punktów w gracza i 200 w blok, a Zmutowany ma własną drabinkę od 25 do 50.
Gdzie mieszka który zombie
Zradzaniem w otwartym świecie steruje spawning.xml: dla każdego biomu
wypisuje grupy osobno na dzień i na noc, osobno dla terenu zwykłego, dla stref
przemysłowych i handlowych oraz dla centrów miast. Grupa to lista klas
z wagami — dlatego jeden biom potrafi mieć własnego mieszkańca, a reszta świata
o nim nie wie. Szczegóły samych biomów opisujemy na stronie
o biomach i progresji biomów.
Las sosnowy — pełna pula, bez specjalistów
Biom startowy nie ma własnego zombie. W dzień gra losuje z grupy ZombiesAll:
Boe, Joe, Steve, Tom Clark, Moe, Yo, Biznesmen, Arlene, Darlene, Marlene, Drab
i Pełzacz z pełną wagą, a Motocyklista, Imprezowiczka, Robotnik, Pielęgniarka,
Turysta i Kręglarz z wagą 0,3, Woźny i Drwal z 0,2. W nocy dochodzi Pająk,
pies zombie i pierwsze wersje Dzikie z wagą 0,25. Limit dzienny w terenie
zwykłym to jedna sztuka na obszar 80 na 80 metrów — dlatego pierwszy tydzień
wygląda spokojnie.
W centrach miast lasu limit skacze do trzech sztuk, a pula rośnie o Gliniarza
i Żołnierza z wagą 0,4 oraz o psa zombie i strasznego wilka. Dzikiej istoty ani
Rozbiórki tu nie ma: one stoją w grupie ZombiesDowntown, a las sosnowy używa
własnej, łagodniejszej grupy ZombiesForestDowntown.
Spalony las — jeden mieszkaniec i sępy
Grupa dzienna spalonego lasu ma dokładnie trzy pozycje: Spalony, Dziki spalony
z wagą 0,1 i Pełzacz z wagą 0,05. Nocna ma dwie. To najbardziej jednorodny biom
w grze — jeśli widzisz coś innego niż Spalony, przyszło z ogólnej puli
ZombiesAll, która dokłada się tu z osobnym, dłuższym czasem odnowienia.
Do tego spalony las jest jednym z dwóch biomów z osobnym nocnym wpisem na sępy
zombie, obok pustyni.
Spalony ma własną rękę: 12 punktów obrażeń zamiast 8, czyli najwięcej wśród drobnych zombie. Spalone budynki w innych biomach mają własną grupę i wystawiają tego samego przeciwnika.
Pustynia — Ranczer i nocny Motocyklista
Dzienna grupa pustyni to Ranczer z pełną wagą, Moe z 0,25, Turysta z 0,2 i Pełzacz z 0,05. W nocy pula zmienia się całkowicie: Ranczer, Dziki ranczer z wagą 0,1, Motocyklista z 0,4 i Dziki motocyklista z 0,1.
Ranczer jest jedynym źródłem torby z zarazą, a w tej torbie zawsze leży sztuka wosku pszczelego. Torba wypada w pięciu przypadkach na sto, a gra losuje wtedy po równo między nią a torbą zwykłą.
Śnieg — Chuck od pierwszego dnia
Dzienna grupa śniegu to Chuck, Moe z wagą 0,25 i Drwal z 0,25. Nocna jest znacznie gorsza: obok Chucka stoją tam wszystkie cztery jego warianty naraz, każdy z wagą 0,1 — Dziki, Napromieniowany, Piekielny i Naładowany. To jedyne miejsce w otwartym świecie, gdzie Napromieniowany może wyjść na ciebie niezależnie od poziomu gry.
Chuck ma 900 punktów zdrowia bazowego, widzi na 40 metrów i rzuca głazem z odległości od 5 do 43 metrów. Wejście do śniegu w pierwszym tygodniu jest złym pomysłem właśnie z tego powodu, a nie z powodu zimna.
Pustkowia — biom, w którym warianty są normą
Dzienna grupa pustkowi to Zmutowany, Gliniarz z wagą 0,4, HazMat z 0,4, cztery warianty Zmutowanego po 0,05 i Dzika istota z 0,05. Nocna nie ma już ani jednej wersji podstawowej na czele: Dziki zmutowany z wagą 4, Dziki gliniarz i Dziki żołnierz po 3, Dzika istota i Dziki pająk po 2.
Do tego czasy odnowienia są tu krótsze o dwa rzędy wielkości niż w lesie — w centrum miasta na pustkowiu grupa nocna odnawia się w ułamku dnia gry przy limicie czterech sztuk naraz. Pustkowia nie są trudniejsze dlatego, że zombie są mocniejsze; są trudniejsze dlatego, że jest ich bez przerwy.
Osobną kategorią są punkty zainteresowania. spawning.xml definiuje dla nich
własne generatory z twardymi liczbami: bar motocyklowy sześć sztuk naraz,
miasto widmo dwanaście, POI z zakażonymi sześć, POI komunalne od trzech do
sześciu. Grupy są tematyczne — więzienie stawia głównie Więźniów, szpital
Laborantów, HazMatów i Pielęgniarki, farma Dużą mamcię i psy, klub nocny
Imprezowiczki i Biznesmenów.
Kiedy w hordzie pojawiają się napromieniowani
Najczęstsze pytanie o zombie w tej grze brzmi: dlaczego nagle, z nocy na noc,
zaczęli przychodzić zieloni. Odpowiedź nie ma nic wspólnego z dniem gry — ma
wszystko wspólnego z gamestage. gamestages.xml przypisuje każdemu progowi
gamestage własną grupę zradzania, a entitygroups.xml ma tych grup dla samej
nocy hordy 322 — i każda z nich to inna lista klas do losowania. Wzór na sam
poziom rozpisujemy na stronie
o gamestage i doborze trudności.
| Gamestage | Co dochodzi do puli |
|---|---|
| 1 | zwykli mieszkańcy: Joe, Boe, Moe, Yo, Woźny, Robotnik, Pielęgniarka, Imprezowiczka |
| 16 | Spalony |
| 35 | Pająk |
| 40 | Drwal, pies zombie |
| 44 | sęp zombie |
| 49 | Motocyklista, HazMat |
| 59 | Gliniarz |
| 64 | Duża mamcia i pierwsze wersje Dzikie (Feral) |
| 69 | Żołnierz, Kręglarz, Turysta |
| 85 | Zmutowany |
| 91 | Ranczer |
| 97 | Chuck |
| 121 | Dzika istota |
| 133 | pierwsze Napromieniowane i pierwsze Piekielne |
| 147 | pierwsze Naładowane oraz Rozbiórka |
Progi 133 i 147 są tu całą historią. Do 132 horda składa się z wersji podstawowych i Dzikich; jedna noc później w tej samej puli stoi Napromieniowany Moe i Piekielny Moe. Czternaście punktów gamestage dalej dochodzą Naładowani i Rozbiórka — i to jest ta noc, w której korytarz, który działał od miesiąca, nagle przestaje działać. Jak się na nią przygotować, opisujemy w poradniku o nocy hordy.
Siedem zombie ze specjalnymi zdolnościami
Reszta bestiariusza to warianty jednego schematu: podejść i uderzyć. Poniższa siódemka robi coś, czego nie robi nikt inny — i to na nich rozbijają się plany obrony.
Krzykacz
Screamer
- Zdrowie
- 200
- Obrażenia
- 8 / 7
- Doświadczenie
- 475
Nie przychodzi z biomu ani z punktu zainteresowania — przychodzi po twoje
ciepło. W plikach jego grupa nazywa się ZombieScouts i zawiera wyłącznie
Krzykacza. Na wiki gry opisano, co robi dalej: na widok gracza krzyczy
i ściąga hordę.
Sam w sobie jest słaby — dwieście punktów zdrowia i ta sama, najsłabsza w grze ręka co u drobnych zombie. Groźne jest to, co po nim przyjdzie, więc zabija się go z dystansu i szybko, zanim zdąży zawołać.
Ciepło produkują konkretne bloki i blocks.xml podaje ich siłę wprost. Kuźnia
jest najgorsza, świeca praktycznie nie liczy się wcale:
| Blok | Siła ciepła |
|---|---|
| Kuźnia (Forge) | 6 |
| Ognisko (Campfire) | 5 |
| Warsztat (Workbench) | 5 |
| Betoniarka (Cement Mixer) | 5 |
| Laboratorium chemiczne (Chemistry Station) | 5 |
| Pochodnia ścienna (Wall Torch) | 1 |
| Płonąca beczka (Burning Barrel) | 1 |
| Pasieka (Apiary) | 0,8 |
| Kolektor rosy (Dew Collector) | 0,8 |
| Świeca (Candle) | 0,5 |
Rozbiórka
Demolition
- Zdrowie
- 1200
- Obrażenia
- 20 / 500
- Wybuch w gracza
- 800
- Wybuch w bloki
- 5000
- Odporność fizyczna
- 60
- Od gamestage
- 147
Jedyny zombie bez wariantów i jedyny, którego nie warto trafiać byle gdzie. Ładunek na klatce piersiowej jest osobnym celem: trafiony zmienia światło z zielonego na czerwone i po dwóch sekundach detonuje. Trafiony gdziekolwiek indziej — Rozbiórka po prostu umiera.
Ma wpisane StompsSpikes, czyli rozdeptuje kolce zamiast się na nich
spowalniać, a mnożnik obrażeń dla trafień w głowę ustawiony na 1: strzał
w głowę nie daje jej żadnej premii. Wersja 3.0 odcięła detonację od źródeł
innych niż gracz, więc wieżyczka jej nie odpali.
Gliniarz
Cop
- Zdrowie
- 450
- Obrażenia
- 20 / 100
- Wybuch
- 150 / 500
- Kwas co
- 4 s
- Obrażenia od wybuchów
- ×2
- Doświadczenie
- 750
Pluje kwasem na dystans i wybucha, ale jego wybuch jest wielokrotnie słabszy niż Rozbiórki: 150 punktów w gracza zamiast 800 i 500 w bloki zamiast 5000. Kwas nie jest groźny obrażeniami — jest groźny tym, co robi z infekcją.
Wszystkie cztery mnożniki obrażeń od wybuchów ma ustawione na 2, z komentarzem w pliku, że jest „niestabilny i przez to wrażliwy na miny i materiały wybuchowe”. Granat albo mina robi mu podwójną krzywdę.
Pająk
Spider
- Zdrowie
- 125
- Obrażenia
- 10 / 8
- Skok
- 7–9 m
- Wspinaczka pionowa
- tak
- Doświadczenie
- 425
Najsłabszy zombie na tej liście i jednocześnie ten, który psuje najwięcej
projektów baz. Ma w entityclasses.xml CanClimbVertical ustawione na prawdę
i zakres skoku od 7 do 9 metrów — ponad dwa razy więcej niż zwykły zombie,
któremu plik daje od 2,8 do 3,9 metra.
Pułapki ustawione przy ziemi go nie dotyczą, bo wchodzi ścianą. Wieżyczki i ostrza muszą patrzeć w górę, jeśli twoja baza ma więcej niż jedno piętro.
Ranczer
Rancher
- Zdrowie
- 450
- Obrażenia
- 20 / 100
- Atak dystansowy
- rój owadów
- Zasięg
- 4–27 m
- Szansa na torbę
- 5%
- Doświadczenie
- 700
Jego atak dystansowy nie jest pociskiem — plik ma tam klasę SpawnEntity
i wskazuje na animalInsectSwarm. Ranczer dosłownie wypluwa żywy rój owadów
co sześć sekund. Rój ma dziesięć punktów zdrowia, ale wpisaną odporność 99 na
obrażenia z broni dystansowej: strzelanie do niego nie działa, trzeba odejść
albo uderzyć wręcz.
Jest też jedynym źródłem torby z zarazą i tym samym jedynym zombie, po którym leci wosk pszczeli.
Chuck
Chuck
- Zdrowie
- 900
- Obrażenia
- 20 / 100
- Głaz w gracza
- 80
- Głaz w bloki
- 750
- Zasięg rzutu
- 5–43 m
- Wzrok
- 40 m
Rzuca głazem, który zadaje 80 punktów obrażeń graczowi, 750 blokowi i dokłada ogłuszenie. Widzi na 40 metrów zamiast standardowych 30, a rzuca z 43 — czyli może zacząć ostrzał, zanim w ogóle go zauważysz.
Jego głaz to najmocniejszy atak dystansowy wymierzony w blok w całej grze: 750 punktów, ponad pięć razy więcej niż kwas napromieniowanego gliniarza. W biomie śnieżnym oznacza to, że baza musi mieć przesłonę, nie tylko ściany.
Zmutowany
Mutated
- Zdrowie
- 950
- Obrażenia
- 20 / 100
- Atak dystansowy
- 1–6 m
- Efekt
- kałuża promieniowania
- Doświadczenie
- 1000
Mieszkaniec pustkowi i najzdrowszy typ bazowy spośród tych, które mają pełny zestaw wariantów. Rozpryskuje wokół siebie radioaktywny kwas na dystansie od jednego do sześciu metrów, zostawiając kałużę promieniowania — atak działa też wtedy, gdy nie może do ciebie dojść, do osiemnastu metrów.
Jego drabinka obrażeń jest jedyną, która rośnie płynnie z wariantem: 20, 25, 30, 50, 60 punktów zamiast skoków co rząd wielkości. Piekielny zmutowany ma 3100 punktów zdrowia — najwięcej wśród ludzkich zombie; więcej ma w całej grze tylko niedźwiedź zombie.
Słabe punkty
Zombie w 7 Days to Die nie mają pancerza w rozumieniu innych gier — mają za to kilka wpisów w plikach, które w praktyce działają jak słaby punkt albo jak jego brak. Poniżej wszystkie, które da się wskazać palcem w konfiguracji.
| Kogo dotyczy | Słaby punkt albo problem | Co z tego wynika |
|---|---|---|
| każdy zombie | głowa | odcięcie głowy zabija natychmiast; bazowa szansa gracza na rozczłonkowanie to 5 procent, reszta idzie z broni i perków |
| Dziki (Feral) | mnożnik rozczłonkowania ×0,7 | ta sama broń odcina kończyny rzadziej niż zwykłemu zombie |
| Napromieniowany i wyżej | mnożnik rozczłonkowania ×0,4 | ponad dwa razy trudniej niż wersji podstawowej, plus odporność na ból 0,9 |
| Gliniarz (Cop) | obrażenia od wybuchów ×2 | mina, granat albo rura na jego trasie działa podwójnie — na wszystkie części ciała |
| Rozbiórka (Demolition) | brak premii za strzał w głowę | mnożnik dla trafień w głowę ma ustawiony na 1; liczy się tylko celowanie w ładunek albo obok niego |
| Pełzacz (Crawler) | CanClimbLadders wyłączone | jedyny zombie, który nie wejdzie po drabinie |
| rój owadów Ranczera | odporność 99 na broń dystansową | strzelanie do roju jest stratą amunicji, trzeba odejść albo uderzyć wręcz |
Infekcja: który zombie naprawdę jest niebezpieczny
Obrażenia się leczą, infekcja niekoniecznie. Każdy zombie ma w swojej ręce wpisany efekt, który przy trafieniu dokłada punkty do licznika infekcji — i te wartości różnią się mocniej niż same obrażenia:
| Kto uderza | Punkty infekcji | Uwagi |
|---|---|---|
| zwykły zombie | 10 | wartość podstawowa dla całej gry |
| wersja Dzika i wyżej | 15 | dotyczy też Napromieniowanych, Naładowanych i Piekielnych |
| Napromieniowany gliniarz | 20 | najwyższa wartość poza HazMatem |
| HazMat | 100 | dziesięciokrotność normy |
| Dziki HazMat | 150 | najgorszy wynik w grze |
Kluczowy szczegół: efekt HazMata ma w pliku warunek „licznik infekcji większy od zera”. HazMat nie zaraża cię częściej niż inni — przyspiesza infekcję, którą już masz. Dopóki jesteś czysty, jest zwykłym zombie z dwustoma punktami zdrowia. Od chwili, w której złapiesz zarazek gdzie indziej, każde jego trafienie liczy się za dziesięć. To samo dotyczy kwasu Gliniarza, który ma trzydziestoprocentową szansę na wywołanie infekcji.
Zanim wejdziesz do trudnego biomu
Zombie-zwierzęta
Sześć klas w plikach to zombie, które nie są ludźmi. Dwie mają wpisany znacznik bossa i siedzą w wybranych punktach zainteresowania, dwie latają, a pies zombie biega szybciej niż cokolwiek na dwóch nogach.
| Nazwa w grze | Nazwa angielska | Zdrowie | Doświadczenie | Gdzie |
|---|---|---|---|---|
| Sęp zombie | Zombie Vulture | 30 | 400 | pustynia i spalony las, atakuje z powietrza |
| Pies zombie | Zombie Dog | 200 | 400 | wszystkie biomy, hordy wędrowne, stada |
| Promieniowany sęp | Radiated Vulture | 120 | 1200 | pustkowia, pluje kwasem |
| Niedźwiedź zombie | Zombie Boar | 2000 | 2000 | boss punktów zainteresowania — to dzik, nie niedźwiedź |
| Grace | Grace | 3000 | 2000 | wybrane POI, zombie-dzik z własną nazwą |
| Niedźwiedź zombie | Zombie Bear | 4000 | 2500 | biom śnieżny, najtwardszy przeciwnik w grze |
Straszny wilk (Dire Wolf) ma w plikach znacznik zombie i 3000 punktów zdrowia, ale jest osobną kategorią: w grupach biomów stoi obok wilka, nie obok psa zombie. Zwierzęta mają też inny rozrzut zdrowia niż ludzie — od minus dwudziestu do plus piętnastu procent zamiast symetrycznych piętnastu.
Czego pliki 3.0 nie mówią
Trzy rzeczy, o które gracze pytają najczęściej, a których w konfiguracji nie ma i nie będziemy ich zgadywać.
- Co dzieje się z konkretnym zombie, który biegł za tobą w chwili
wylogowania. Pliki opisują tylko reguły zradzania: limit sztuk na obszar
80 na 80 metrów, czas odnowienia liczony w dniach gry i osobny licznik
DaysToRespawnIfPlayerLefto wartości 5 dla punktów zainteresowania. Los pojedynczej sztuki to zachowanie silnika, nie wpis w pliku. - Czym naprawdę miały być
zombiePlagueSpitterizombieFrostclaw. Nazwy sugerują plującego zarazą i szroniastego pazura, ale obie klasy są puste i wyświetlają się pod nazwą rodzica. Poza nazwą nie ma tam nic. - Dokładne tempo regeneracji napromieniowanych w punktach na sekundę. Plik podaje wartość na tik i częstotliwość tików osobno, a jednostka nie jest w nim opisana. Pewne jest to, że regeneracja włącza się po otrzymaniu obrażeń i kończy na 80 procentach maksymalnego zdrowia.
