Przejdź do treści

Zombie w 7 Days to Die — pełny bestiariusz

Zombie w 7 Days to Die to nie jedna masa w kapturach: gra rozróżnia 155 klas, które sprowadzają się do trzydziestu kilku typów bazowych i czterech wersji wzmocnionych. Poniżej sortowalny bestiariusz ze zdrowiem, obrażeniami i doświadczeniem prosto z plików wersji 3.0, a pod nim wyjaśnienie, skąd biorą się Dzicy, Napromieniowani, Naładowani i Piekielni.

Stan na wersję
3.1
Aktualizacja

Kadr: The Fun Pimps, 7daystodie.com/media/

Wszystkie typy zombie w 7 Days to Die — sortowalna tabela

Plik entityclasses.xml wersji 3.0 zna 155 klas zombie, ale to liczba myląca: cztery piąte z nich to warianty tego samego przeciwnika. Dziki Ranczer, Napromieniowany Ranczer, Naładowany Ranczer i Piekielny Ranczer nie są czterema osobnymi zombie — to jeden Ranczer w czterech stopniach mocy. Dlatego hasłami bestiariusza są typy bazowe, a warianty opisujemy niżej jako mechanikę.

Po odsianiu wariantów zostaje 35 typów bazowych, z czego dwa — zombiePlagueSpitterzombieFrostclaw — to puste definicje dziedziczące po Ranczerze i Chucku, wyświetlane pod cudzą nazwą. Realnych haseł jest więc 33. Do tego dochodzi Istota, która w plikach nie ma wersji podstawowej: jej najniższy stopień to od razu Dzika istota. Razem 34 wiersze.

ZombieNazwa angielskaZdrowieW graczaW blokiDoświadczenieGdzie spotkasz
ArleneArlene12587400wszystkie biomy, miasta, szpitale
BiznesmenBusinessman12587400wszystkie biomy, najczęściej w centrach miast, więzienia, kluby
ImprezowiczkaParty Girl12587400wszystkie biomy, centra miast, kluby nocne, bary
JoeJoe12587400wszystkie biomy, jaskinie
MarleneMarlene12587400wszystkie biomy, szpitale, miasta widma
PająkSpider125108425noc, centra miast, POI z zakażonymi
PielęgniarkaNurse12587400szpitale, wszystkie biomy
SpalonyBurnt125128450spalony las, spalone budynki
SteveSteve12587400wszystkie biomy, jaskinie
Tom ClarkTom Clark12587400wszystkie biomy, jaskinie
BoeBoe200108500wszystkie biomy, szpitale, bary
DarleneDarlene200108500wszystkie biomy, więzienia, szpitale
DrabThug200108500wszystkie biomy, szpitale, bary
HazMatHazmat200108500szpitale, POI wojskowe, pustkowia
KrzykaczScreamer20087475wszędzie, gdzie twoja baza grzeje
LaborantLab Worker200108500szpitale, więzienia, własna grupa POI
MoeMoe200108500wszystkie biomy, pustynia, śnieg, jaskinie
PełzaczCrawler200108550wszystkie biomy, jaskinie
WięzieńInmate200108500więzienia
WoźnyJanitor200108500wszystkie biomy, POI komunalne, bary
YoYo200108500wszystkie biomy, więzienia, jaskinie
RobotnikUtility Worker2251040550wszystkie biomy, POI komunalne i budowy, bary
ŻołnierzSoldier2501040575POI wojskowe, centra miast, pustkowia
DrwalLumberjack4502020700wszystkie biomy, częściej w biomie śnieżnym
Duża mamciaBig Mama45020100700farmy, miasta widma, pustkowia
GliniarzCop45020100750centra miast, pustkowia, POI policyjne
KręglarzBowler45020100700wszystkie biomy, rzadziej niż reszta
RanczerRancher45020100700pustynia
TurystaTourist45020100700wszystkie biomy, pustynia, pustkowia
MotocyklistaBiker6002020775wszystkie biomy, pustynia nocą, bary motocyklowe
ChuckChuck900201001000biom śnieżny
ZmutowanyMutated950201001000pustkowia
Dzika istotaFeral Wight120020241075centra miast, POI z zakażonymi, jaskinie
RozbiórkaDemolition1200205001075centra miast rzadko, horda od gamestage 147
Typy bazowe zombie w wersji 3.1 — zdrowie bazowe, obrażenia jednego uderzenia i doświadczenie za zabicie. Kliknij nagłówek, żeby posortować.

Skąd te liczby i jak je czytać

Wszystko powyżej pochodzi z plików konfiguracyjnych gry, nie z pamięci graczy ani z pomiarów. Zdrowie siedzi w entityclasses.xml jako efekt pasywny HealthMax z operacją base_set. Obrażenia nie są własnością zombie: każdy typ trzyma w ręku niewidzialny „przedmiot”, na przykład meleeHandZombieCop, a to ten przedmiot ma w items.xml wpisane DamageEntityDamageBlock. Dlatego Gliniarz i Kręglarz biją identycznie — mają tę samą rękę.

Kolumna „W bloki” to najbardziej praktyczna liczba na tej stronie, jeśli budujesz. Zwykły przechodzień zdejmuje ścianie 7–8 punktów na cios, Robotnik i Żołnierz 40, Gliniarz i cała gruba czwórka po 100, a Rozbiórka 500 — siedemdziesiąt razy więcej niż Arlene. Planowanie obrony bazy i pułapek sprowadza się w praktyce do pytania, ile sztuk z prawej strony tej tabeli dopuścisz do ściany.

Czterech typów nie zatrzymasz samą wytrzymałością ściany, bo mają wpisaną wprost odporność na obrażenia fizyczne:

ZombieOdpornośćCo to znaczy
Robotnik (Utility Worker)20wytrzymuje o piątą część dłużej, niż wynika z samego zdrowia
Motocyklista (Biker)20to samo, ale przy 600 punktach zdrowia bazowego
Żołnierz (Soldier)50twardszy, niż sugeruje jego zdrowie bazowe równe 250
Rozbiórka (Demolition)60amunicja przeciwpancerna ścina tę wartość o połowę
Zombie z własną odpornością na obrażenia fizyczne (PhysicalDamageResist w entityclasses.xml)

Warianty: Dziki, Napromieniowany, Naładowany, Piekielny

To jest właściwa odpowiedź na pytanie „ile jest zombie”. Prawie każdy typ bazowy ma wersje wzmocnione, które w plikach są osobnymi klasami dziedziczącymi po wersji podstawowej. Kolejność jest stała: podstawowy → Dziki (Feral)Napromieniowany (Radiated) → z niego rozchodzą się Naładowany (Charged)Piekielny (Infernal). Naładowany i Piekielny weszły do gry w wersji 2.0.

Zdrowie nie rośnie o stały procent. Gra ma zamkniętą listę wartości dla każdej klasy wytrzymałości, a typ bazowy tylko wskazuje, z której listy bierze:

Klasa wytrzymałościPodstawowyDzikiNapromieniowanyNaładowanyPiekielnyKto tu należy
Slim12550080010001600Arlene, Joe, Marlene, Steve, Tom Clark, Biznesmen, Imprezowiczka, Pielęgniarka, Pająk, Spalony
Normal20055090011001700Boe, Moe, Yo, Darlene, Woźny, Więzień, Laborant, Drab, HazMat
Screamer20050080010001600Krzykacz — własna, niższa lista
Crawler200300Pełzacz — jedyny wariant to Dziki
Utility Worker225700110013001900Robotnik — własna lista
Fit250800140016002200Żołnierz
Strong450950170019002500Drwal, Duża mamcia, Gliniarz, Kręglarz, Ranczer, Turysta
Sturdy600900160018002400Motocyklista
Tough9001200200024003000Chuck
Brute9501200210025003100Zmutowany — najtwardszy zombie w grze
Wight1200220024003000Istota — wersji podstawowej nie ma
Demo1200Rozbiórka — wariantów nie ma wcale
Zdrowie bazowe według klasy wytrzymałości i wariantu — pełna lista z bloku ZOMBIE_HP_LIST w entityclasses.xml

Doświadczenie rośnie równolegle, ale wolniej. Arlene daje 400 punktów, Dzika Arlene 800, Napromieniowana 1100, Naładowana 1400. Piekielny żołnierz to 2000, Piekielny zmutowany 2700 — czyli od najsłabszego do najmocniejszego przeciwnika rozpiętość jest niecałe siedmiokrotna, podczas gdy zdrowie różni się dwudziestopięciokrotnie. Zabijanie napromieniowanych dla samego doświadczenia się nie opłaca.

Czym różnią się w walce

Wariant zmienia cztery rzeczy naraz, i tylko jedną z nich widać na pasku zdrowia:

WariantJak wyglądaCios w graczaCios w blokDodatkowo
Podstawowyzwykły8–207–500pełna podatność na rozczłonkowanie i ból
Dziki (Feral)świecące pomarańczowe oczy2024rozczłonkowanie ×0,7, odporność na ból 0,7, szybsze animacje
Napromieniowany (Radiated)jaskrawa zieleń2024rozczłonkowanie ×0,4, odporność na ból 0,9, regeneracja zdrowia
Naładowany (Charged)błękit60150regeneracja plus zrywy prędkości — najgroźniejszy dla gracza
Piekielny (Infernal)pomarańczowa poświata45250regeneracja, 75 procent odporności na powalenie, wolniejszy chód
Co dokładnie robi wariant — wartości z entityclasses.xml, items.xml i buffs.xml

Dwa wnioski, które wychodzą dopiero z zestawienia obok siebie. Po pierwsze, Napromieniowany bije dokładnie tak samo jak Dziki — dziedziczy po nim tę samą rękę i nie nadpisuje jej. Różnica jest w zdrowiu, w oporze na rozczłonkowanie i w regeneracji, nie w sile ciosu. Po drugie, Naładowany i Piekielny to dwa różne zagrożenia: Naładowany zadaje ci trzy razy więcej obrażeń niż Napromieniowany, a Piekielny bije w bloki dziesięć razy mocniej od niego i o dwie trzecie mocniej niż Naładowany. W noc hordy priorytetem jest Piekielny, na otwartym polu — Naładowany.

Wyjątki od tej tabeli są trzy i wszystkie idą w górę: Gliniarz, Chuck i Ranczer w wersji Dzikiej i wyżej biją 40 punktów w gracza i 200 w blok, a Zmutowany ma własną drabinkę od 25 do 50.

Gdzie mieszka który zombie

Zradzaniem w otwartym świecie steruje spawning.xml: dla każdego biomu wypisuje grupy osobno na dzień i na noc, osobno dla terenu zwykłego, dla stref przemysłowych i handlowych oraz dla centrów miast. Grupa to lista klas z wagami — dlatego jeden biom potrafi mieć własnego mieszkańca, a reszta świata o nim nie wie. Szczegóły samych biomów opisujemy na stronie o biomach i progresji biomów.

Las sosnowy — pełna pula, bez specjalistów

Biom startowy nie ma własnego zombie. W dzień gra losuje z grupy ZombiesAll: Boe, Joe, Steve, Tom Clark, Moe, Yo, Biznesmen, Arlene, Darlene, Marlene, Drab i Pełzacz z pełną wagą, a Motocyklista, Imprezowiczka, Robotnik, Pielęgniarka, Turysta i Kręglarz z wagą 0,3, Woźny i Drwal z 0,2. W nocy dochodzi Pająk, pies zombie i pierwsze wersje Dzikie z wagą 0,25. Limit dzienny w terenie zwykłym to jedna sztuka na obszar 80 na 80 metrów — dlatego pierwszy tydzień wygląda spokojnie.

W centrach miast lasu limit skacze do trzech sztuk, a pula rośnie o Gliniarza i Żołnierza z wagą 0,4 oraz o psa zombie i strasznego wilka. Dzikiej istoty ani Rozbiórki tu nie ma: one stoją w grupie ZombiesDowntown, a las sosnowy używa własnej, łagodniejszej grupy ZombiesForestDowntown.

Spalony las — jeden mieszkaniec i sępy

Grupa dzienna spalonego lasu ma dokładnie trzy pozycje: Spalony, Dziki spalony z wagą 0,1 i Pełzacz z wagą 0,05. Nocna ma dwie. To najbardziej jednorodny biom w grze — jeśli widzisz coś innego niż Spalony, przyszło z ogólnej puli ZombiesAll, która dokłada się tu z osobnym, dłuższym czasem odnowienia. Do tego spalony las jest jednym z dwóch biomów z osobnym nocnym wpisem na sępy zombie, obok pustyni.

Spalony ma własną rękę: 12 punktów obrażeń zamiast 8, czyli najwięcej wśród drobnych zombie. Spalone budynki w innych biomach mają własną grupę i wystawiają tego samego przeciwnika.

Pustynia — Ranczer i nocny Motocyklista

Dzienna grupa pustyni to Ranczer z pełną wagą, Moe z 0,25, Turysta z 0,2 i Pełzacz z 0,05. W nocy pula zmienia się całkowicie: Ranczer, Dziki ranczer z wagą 0,1, Motocyklista z 0,4 i Dziki motocyklista z 0,1.

Ranczer jest jedynym źródłem torby z zarazą, a w tej torbie zawsze leży sztuka wosku pszczelego. Torba wypada w pięciu przypadkach na sto, a gra losuje wtedy po równo między nią a torbą zwykłą.

Śnieg — Chuck od pierwszego dnia

Dzienna grupa śniegu to Chuck, Moe z wagą 0,25 i Drwal z 0,25. Nocna jest znacznie gorsza: obok Chucka stoją tam wszystkie cztery jego warianty naraz, każdy z wagą 0,1 — Dziki, Napromieniowany, Piekielny i Naładowany. To jedyne miejsce w otwartym świecie, gdzie Napromieniowany może wyjść na ciebie niezależnie od poziomu gry.

Chuck ma 900 punktów zdrowia bazowego, widzi na 40 metrów i rzuca głazem z odległości od 5 do 43 metrów. Wejście do śniegu w pierwszym tygodniu jest złym pomysłem właśnie z tego powodu, a nie z powodu zimna.

Pustkowia — biom, w którym warianty są normą

Dzienna grupa pustkowi to Zmutowany, Gliniarz z wagą 0,4, HazMat z 0,4, cztery warianty Zmutowanego po 0,05 i Dzika istota z 0,05. Nocna nie ma już ani jednej wersji podstawowej na czele: Dziki zmutowany z wagą 4, Dziki gliniarz i Dziki żołnierz po 3, Dzika istota i Dziki pająk po 2.

Do tego czasy odnowienia są tu krótsze o dwa rzędy wielkości niż w lesie — w centrum miasta na pustkowiu grupa nocna odnawia się w ułamku dnia gry przy limicie czterech sztuk naraz. Pustkowia nie są trudniejsze dlatego, że zombie są mocniejsze; są trudniejsze dlatego, że jest ich bez przerwy.

Osobną kategorią są punkty zainteresowania. spawning.xml definiuje dla nich własne generatory z twardymi liczbami: bar motocyklowy sześć sztuk naraz, miasto widmo dwanaście, POI z zakażonymi sześć, POI komunalne od trzech do sześciu. Grupy są tematyczne — więzienie stawia głównie Więźniów, szpital Laborantów, HazMatów i Pielęgniarki, farma Dużą mamcię i psy, klub nocny Imprezowiczki i Biznesmenów.

Kiedy w hordzie pojawiają się napromieniowani

Najczęstsze pytanie o zombie w tej grze brzmi: dlaczego nagle, z nocy na noc, zaczęli przychodzić zieloni. Odpowiedź nie ma nic wspólnego z dniem gry — ma wszystko wspólnego z gamestage. gamestages.xml przypisuje każdemu progowi gamestage własną grupę zradzania, a entitygroups.xml ma tych grup dla samej nocy hordy 322 — i każda z nich to inna lista klas do losowania. Wzór na sam poziom rozpisujemy na stronie o gamestage i doborze trudności.

GamestageCo dochodzi do puli
1zwykli mieszkańcy: Joe, Boe, Moe, Yo, Woźny, Robotnik, Pielęgniarka, Imprezowiczka
16Spalony
35Pająk
40Drwal, pies zombie
44sęp zombie
49Motocyklista, HazMat
59Gliniarz
64Duża mamcia i pierwsze wersje Dzikie (Feral)
69Żołnierz, Kręglarz, Turysta
85Zmutowany
91Ranczer
97Chuck
121Dzika istota
133pierwsze Napromieniowane i pierwsze Piekielne
147pierwsze Naładowane oraz Rozbiórka
Progi, na których do puli hordy Krwawego Księżyca wchodzą nowe typy — pierwsze wystąpienie w grupach feralHordeStageGS z entitygroups.xml

Progi 133 i 147 są tu całą historią. Do 132 horda składa się z wersji podstawowych i Dzikich; jedna noc później w tej samej puli stoi Napromieniowany Moe i Piekielny Moe. Czternaście punktów gamestage dalej dochodzą Naładowani i Rozbiórka — i to jest ta noc, w której korytarz, który działał od miesiąca, nagle przestaje działać. Jak się na nią przygotować, opisujemy w poradniku o nocy hordy.

Siedem zombie ze specjalnymi zdolnościami

Reszta bestiariusza to warianty jednego schematu: podejść i uderzyć. Poniższa siódemka robi coś, czego nie robi nikt inny — i to na nich rozbijają się plany obrony.

Krzykacz

Screamer

Zdrowie
200
Obrażenia
8 / 7
Doświadczenie
475

Nie przychodzi z biomu ani z punktu zainteresowania — przychodzi po twoje ciepło. W plikach jego grupa nazywa się ZombieScouts i zawiera wyłącznie Krzykacza. Na wiki gry opisano, co robi dalej: na widok gracza krzyczy i ściąga hordę.

Sam w sobie jest słaby — dwieście punktów zdrowia i ta sama, najsłabsza w grze ręka co u drobnych zombie. Groźne jest to, co po nim przyjdzie, więc zabija się go z dystansu i szybko, zanim zdąży zawołać.

Ciepło produkują konkretne bloki i blocks.xml podaje ich siłę wprost. Kuźnia jest najgorsza, świeca praktycznie nie liczy się wcale:

BlokSiła ciepła
Kuźnia (Forge)6
Ognisko (Campfire)5
Warsztat (Workbench)5
Betoniarka (Cement Mixer)5
Laboratorium chemiczne (Chemistry Station)5
Pochodnia ścienna (Wall Torch)1
Płonąca beczka (Burning Barrel)1
Pasieka (Apiary)0,8
Kolektor rosy (Dew Collector)0,8
Świeca (Candle)0,5
Siła ciepła bloków rzemieślniczych (HeatMapStrength) — im wyżej, tym szybciej przyjdzie Krzykacz

Rozbiórka

Demolition

Zdrowie
1200
Obrażenia
20 / 500
Wybuch w gracza
800
Wybuch w bloki
5000
Odporność fizyczna
60
Od gamestage
147

Jedyny zombie bez wariantów i jedyny, którego nie warto trafiać byle gdzie. Ładunek na klatce piersiowej jest osobnym celem: trafiony zmienia światło z zielonego na czerwone i po dwóch sekundach detonuje. Trafiony gdziekolwiek indziej — Rozbiórka po prostu umiera.

Ma wpisane StompsSpikes, czyli rozdeptuje kolce zamiast się na nich spowalniać, a mnożnik obrażeń dla trafień w głowę ustawiony na 1: strzał w głowę nie daje jej żadnej premii. Wersja 3.0 odcięła detonację od źródeł innych niż gracz, więc wieżyczka jej nie odpali.

Gliniarz

Cop

Zdrowie
450
Obrażenia
20 / 100
Wybuch
150 / 500
Kwas co
4 s
Obrażenia od wybuchów
×2
Doświadczenie
750

Pluje kwasem na dystans i wybucha, ale jego wybuch jest wielokrotnie słabszy niż Rozbiórki: 150 punktów w gracza zamiast 800 i 500 w bloki zamiast 5000. Kwas nie jest groźny obrażeniami — jest groźny tym, co robi z infekcją.

Wszystkie cztery mnożniki obrażeń od wybuchów ma ustawione na 2, z komentarzem w pliku, że jest „niestabilny i przez to wrażliwy na miny i materiały wybuchowe”. Granat albo mina robi mu podwójną krzywdę.

Pająk

Spider

Zdrowie
125
Obrażenia
10 / 8
Skok
7–9 m
Wspinaczka pionowa
tak
Doświadczenie
425

Najsłabszy zombie na tej liście i jednocześnie ten, który psuje najwięcej projektów baz. Ma w entityclasses.xml CanClimbVertical ustawione na prawdę i zakres skoku od 7 do 9 metrów — ponad dwa razy więcej niż zwykły zombie, któremu plik daje od 2,8 do 3,9 metra.

Pułapki ustawione przy ziemi go nie dotyczą, bo wchodzi ścianą. Wieżyczki i ostrza muszą patrzeć w górę, jeśli twoja baza ma więcej niż jedno piętro.

Ranczer

Rancher

Zdrowie
450
Obrażenia
20 / 100
Atak dystansowy
rój owadów
Zasięg
4–27 m
Szansa na torbę
5%
Doświadczenie
700

Jego atak dystansowy nie jest pociskiem — plik ma tam klasę SpawnEntity i wskazuje na animalInsectSwarm. Ranczer dosłownie wypluwa żywy rój owadów co sześć sekund. Rój ma dziesięć punktów zdrowia, ale wpisaną odporność 99 na obrażenia z broni dystansowej: strzelanie do niego nie działa, trzeba odejść albo uderzyć wręcz.

Jest też jedynym źródłem torby z zarazą i tym samym jedynym zombie, po którym leci wosk pszczeli.

Chuck

Chuck

Zdrowie
900
Obrażenia
20 / 100
Głaz w gracza
80
Głaz w bloki
750
Zasięg rzutu
5–43 m
Wzrok
40 m

Rzuca głazem, który zadaje 80 punktów obrażeń graczowi, 750 blokowi i dokłada ogłuszenie. Widzi na 40 metrów zamiast standardowych 30, a rzuca z 43 — czyli może zacząć ostrzał, zanim w ogóle go zauważysz.

Jego głaz to najmocniejszy atak dystansowy wymierzony w blok w całej grze: 750 punktów, ponad pięć razy więcej niż kwas napromieniowanego gliniarza. W biomie śnieżnym oznacza to, że baza musi mieć przesłonę, nie tylko ściany.

Zmutowany

Mutated

Zdrowie
950
Obrażenia
20 / 100
Atak dystansowy
1–6 m
Efekt
kałuża promieniowania
Doświadczenie
1000

Mieszkaniec pustkowi i najzdrowszy typ bazowy spośród tych, które mają pełny zestaw wariantów. Rozpryskuje wokół siebie radioaktywny kwas na dystansie od jednego do sześciu metrów, zostawiając kałużę promieniowania — atak działa też wtedy, gdy nie może do ciebie dojść, do osiemnastu metrów.

Jego drabinka obrażeń jest jedyną, która rośnie płynnie z wariantem: 20, 25, 30, 50, 60 punktów zamiast skoków co rząd wielkości. Piekielny zmutowany ma 3100 punktów zdrowia — najwięcej wśród ludzkich zombie; więcej ma w całej grze tylko niedźwiedź zombie.

Słabe punkty

Zombie w 7 Days to Die nie mają pancerza w rozumieniu innych gier — mają za to kilka wpisów w plikach, które w praktyce działają jak słaby punkt albo jak jego brak. Poniżej wszystkie, które da się wskazać palcem w konfiguracji.

Kogo dotyczySłaby punkt albo problemCo z tego wynika
każdy zombiegłowaodcięcie głowy zabija natychmiast; bazowa szansa gracza na rozczłonkowanie to 5 procent, reszta idzie z broni i perków
Dziki (Feral)mnożnik rozczłonkowania ×0,7ta sama broń odcina kończyny rzadziej niż zwykłemu zombie
Napromieniowany i wyżejmnożnik rozczłonkowania ×0,4ponad dwa razy trudniej niż wersji podstawowej, plus odporność na ból 0,9
Gliniarz (Cop)obrażenia od wybuchów ×2mina, granat albo rura na jego trasie działa podwójnie — na wszystkie części ciała
Rozbiórka (Demolition)brak premii za strzał w głowęmnożnik dla trafień w głowę ma ustawiony na 1; liczy się tylko celowanie w ładunek albo obok niego
Pełzacz (Crawler)CanClimbLadders wyłączonejedyny zombie, który nie wejdzie po drabinie
rój owadów Ranczeraodporność 99 na broń dystansowąstrzelanie do roju jest stratą amunicji, trzeba odejść albo uderzyć wręcz
Słabe punkty i twarde miejsca — wartości z entityclasses.xml i items.xml

Infekcja: który zombie naprawdę jest niebezpieczny

Obrażenia się leczą, infekcja niekoniecznie. Każdy zombie ma w swojej ręce wpisany efekt, który przy trafieniu dokłada punkty do licznika infekcji — i te wartości różnią się mocniej niż same obrażenia:

Kto uderzaPunkty infekcjiUwagi
zwykły zombie10wartość podstawowa dla całej gry
wersja Dzika i wyżej15dotyczy też Napromieniowanych, Naładowanych i Piekielnych
Napromieniowany gliniarz20najwyższa wartość poza HazMatem
HazMat100dziesięciokrotność normy
Dziki HazMat150najgorszy wynik w grze
Ile punktów licznika infekcji dokłada jedno trafienie (wartości z items.xml)

Kluczowy szczegół: efekt HazMata ma w pliku warunek „licznik infekcji większy od zera”. HazMat nie zaraża cię częściej niż inni — przyspiesza infekcję, którą już masz. Dopóki jesteś czysty, jest zwykłym zombie z dwustoma punktami zdrowia. Od chwili, w której złapiesz zarazek gdzie indziej, każde jego trafienie liczy się za dziesięć. To samo dotyczy kwasu Gliniarza, który ma trzydziestoprocentową szansę na wywołanie infekcji.

Zanim wejdziesz do trudnego biomu

Zombie-zwierzęta

Sześć klas w plikach to zombie, które nie są ludźmi. Dwie mają wpisany znacznik bossa i siedzą w wybranych punktach zainteresowania, dwie latają, a pies zombie biega szybciej niż cokolwiek na dwóch nogach.

Nazwa w grzeNazwa angielskaZdrowieDoświadczenieGdzie
Sęp zombieZombie Vulture30400pustynia i spalony las, atakuje z powietrza
Pies zombieZombie Dog200400wszystkie biomy, hordy wędrowne, stada
Promieniowany sępRadiated Vulture1201200pustkowia, pluje kwasem
Niedźwiedź zombieZombie Boar20002000boss punktów zainteresowania — to dzik, nie niedźwiedź
GraceGrace30002000wybrane POI, zombie-dzik z własną nazwą
Niedźwiedź zombieZombie Bear40002500biom śnieżny, najtwardszy przeciwnik w grze
Zombie-zwierzęta w wersji 3.1 — zdrowie bazowe i doświadczenie z entityclasses.xml

Straszny wilk (Dire Wolf) ma w plikach znacznik zombie i 3000 punktów zdrowia, ale jest osobną kategorią: w grupach biomów stoi obok wilka, nie obok psa zombie. Zwierzęta mają też inny rozrzut zdrowia niż ludzie — od minus dwudziestu do plus piętnastu procent zamiast symetrycznych piętnastu.

Czego pliki 3.0 nie mówią

Trzy rzeczy, o które gracze pytają najczęściej, a których w konfiguracji nie ma i nie będziemy ich zgadywać.

  • Co dzieje się z konkretnym zombie, który biegł za tobą w chwili wylogowania. Pliki opisują tylko reguły zradzania: limit sztuk na obszar 80 na 80 metrów, czas odnowienia liczony w dniach gry i osobny licznik DaysToRespawnIfPlayerLeft o wartości 5 dla punktów zainteresowania. Los pojedynczej sztuki to zachowanie silnika, nie wpis w pliku.
  • Czym naprawdę miały być zombiePlagueSpitterzombieFrostclaw. Nazwy sugerują plującego zarazą i szroniastego pazura, ale obie klasy są puste i wyświetlają się pod nazwą rodzica. Poza nazwą nie ma tam nic.
  • Dokładne tempo regeneracji napromieniowanych w punktach na sekundę. Plik podaje wartość na tik i częstotliwość tików osobno, a jednostka nie jest w nim opisana. Pewne jest to, że regeneracja włącza się po otrzymaniu obrażeń i kończy na 80 procentach maksymalnego zdrowia.

Najczęstsze pytania

Ile jest typów zombie w 7 Days to Die?
W pliku entityclasses.xml wersji 3.0 jest 155 klas zombie, ale większość z nich to warianty tego samego przeciwnika. Po odsianiu wersji Dzikich, Napromieniowanych, Naładowanych i Piekielnych zostają 33 typy bazowe plus Istota, która wersji podstawowej nie ma w ogóle. Do tego dochodzi sześć zombie-zwierząt.
Czy zombie znikają, kiedy się wylogujesz?
Zombie zradzane w biomie są przypisane do obszaru 5 na 5 chunków wokół gracza, z limitem sztuk i czasem odnowienia liczonym w dniach gry — gdy w okolicy nikogo nie ma, gra zradza je od nowa według tych samych reguł. Zombie z punktów zainteresowania mają własny licznik DaysToRespawnIfPlayerLeft, domyślnie 5 dni gry. Gamestage nocy hordy jest liczony raz, w chwili wschodu Krwawego Księżyca, i wylogowanie kogoś w trakcie już go nie zmienia.
Który zombie ma najwięcej zdrowia?
Piekielny zmutowany — 3100 punktów wartości bazowej. Tuż za nim są Piekielny Chuck i Piekielna istota po 3000. Wśród przeciwników, których spotkasz bez wariantu, najtwardsza jest Rozbiórka z 1200 punktami.
Dlaczego nagle pojawiają się napromieniowani zombie?
Bo przekroczyłeś próg gamestage. W hordzie Krwawego Księżyca pierwsze Napromieniowane i Piekielne wchodzą do grup na poziomie 133, a Naładowane i Rozbiórka na 147. Wcześniej, od poziomu 64, dochodzą wersje Dzikie. Nic się nie zmienia w samym świecie — zmienia się lista, z której gra losuje.
Jak zabić Rozbiórkę, żeby nie wybuchła?
Nie trafiając w ładunek na jej klatce piersiowej. Rozbiórkę da się zabić każdym innym trafieniem, a po jej śmierci ładunek jest już bezpieczny. W wersji 3.0 twórcy odcięli detonację od źródeł innych niż gracz, więc wieżyczki i wybuchy innych Rozbiórek jej nie odpalą.

Podeślij komuś

FacebookXRedditWhatsAppTelegram

Kto prowadzi ten serwis

Zenia Mirosznichenko — jedna osoba, bez redakcji i bez wydawnictwa. To projekt prywatny i nie udajemy, że jest inaczej.

Każda liczba na tej stronie ma wypisane źródło, a strona mówi, dla której wersji gry jest napisana. Jeśli coś się w grze zmieniło albo widzisz błąd — napisz, to najszybszy sposób, żeby było poprawione.

O serwisie i zasadachKontakt

Powiązane

Źródła

  1. Pliki Data/Config gry w wersji 3.0 — entityclasses.xml, entitygroups.xml, Localization.csvgithub.com
  2. gamestages.xml z wydania 3.0 — wzór na gamestage i progi, od których horda dostaje nowe typygithub.com
  3. spawning.xml z wydania 3.0 — zradzanie w biomach i w punktach zainteresowaniagithub.com
  4. items.xml z wydania 3.0 — obrażenia rąk zombie i pociski ataków dystansowychgithub.com
  5. buffs.xml z wydania 3.0 — regeneracja napromieniowanych i licznik infekcjigithub.com
  6. blocks.xml z wydania 3.0 — siła ciepła bloków rzemieślniczych (HeatMapStrength)github.com
  7. loot.xml z wydania 3.0 — zawartość toreb upuszczanych przez zombiegithub.com
  8. Zombies — zbiorcza karta przeciwników na wiki gry (edycja z 4.08.2026, baner o stanie na wersję 2.0)7daystodie.wiki.gg
  9. Demolition Zombie — karta Rozbiórki na wiki gry (edycja z 28.07.2026)7daystodie.wiki.gg