Czym są mody do 7 Days to Die
Mod to katalog z plikami XML i zasobami, który gra wczytuje z folderu Mods.
Każdy mod siedzi w osobnym podfolderze i musi zawierać plik ModInfo.xml —
to po nim gra rozpoznaje, że ma do czynienia z modem, a nie z przypadkowym
katalogiem. Cała reszta to już kwestia skali: jeden plik potrafi zmienić
rozmiar stosu w ekwipunku, a kilkanaście gigabajtów zasobów — całą grę.
Anglojęzyczne katalogi znajdziesz pod hasłem 7 Days to Die mods; polskiego odpowiednika nazewnictwa tu nie ma i społeczność posługuje się angielskimi nazwami rodzajów.
| Rodzaj | Co zmienia | Gdzie instalować |
|---|---|---|
| Modlet | Jeden wycinek gry: HUD, rozmiar stosów, crafting z pobliskich skrzyń | Część działa wyłącznie po stronie serwera, część u każdego gracza |
| Overhaul | Całą grę: progresję, przeciwników, crafting, POI, czasem interfejs | Serwer i każdy klient, w tej samej wersji |
| Modpack | Nic sam z siebie — to zestaw modów dobranych tak, żeby ze sobą działały | Serwer i każdy klient |
| Framework | Nic widocznego; jest wymagany przez inne mody (0-SCore, Quartz) | Tam, gdzie mod, który go potrzebuje |
Podział na „server-side” i „client-side” jest praktyczniejszy niż podział na duże i małe. Overhaul serwerowy instaluje się wyłącznie na serwerze i gracze nie muszą nic pobierać — tak działają na przykład PROJECT Z i pakiety AEC Project. Pełny overhaul trzeba mieć zarówno na serwerze, jak i na każdym komputerze, który się do niego łączy.
Wersja gry rozstrzyga wszystko
Jest jedna zasada, o którą rozbija się większość nieudanych instalacji: mod i gra muszą chodzić na tej samej wersji, inaczej mod się po prostu nie wczyta. Mod „stary” nie znaczy „zły” — Undead Legacy siedział przypięty do Alphy 20.7 od 2022 roku i przez cały ten czas był jednym z najlepiej dopracowanych overhauli w tej grze.
Wersja 3.0 przebudowała samą infrastrukturę moddingu i to ona zerwała
zgodność z całą wcześniejszą linią. Oficjalne informacje o wydaniu wymieniają
cztery zmiany: kod modów odwołuje się teraz wyłącznie do Assembly-CSharp.dll
i przechodzi przez publicizer, Localization.txt zmienił nazwę na
Localization.csv, entitygroups.xml wrócił do zwykłego XML-a, a framework
interfejsu XUi dostał przebudowę, w której controls.xml stał się
templates.xml, a folder XUi — XUi_InGame.
Wersja 3.1 „Henpocalypse” jest już tylko aktualizacją treści na tej samej infrastrukturze, więc modlety oznaczone jako zgodne z 3.0 przechodzą na 3.1 bez zmian. Inaczej mają mody z kodem C#: te potrzebują buildu pod 3.1. Najlepiej widać to po frameworku 0-SCore, od którego zależy połowa modletów — wersja 3.1.9 wyszła 28 lipca 2026, dzień po premierze 3.1.0.
| Warstwa | Stan na wersję 3.1 |
|---|---|
| Frameworki (0-SCore) | Aktualne — 0-SCore 3.1.9 z 28.07.2026 |
| Modlety XML (interfejs, stosy, pojazdy, poprawki) | Przeniesione; w katalogach mają etykietę „V3 Mods" |
| Overhaule serwerowe (PROJECT Z, AEC Project) | Mają wydania oznaczone jako 3.1.0 |
| Wielkie overhaule (Darkness Falls, Undead Legacy, War3zuk, The Wasteland) | Bez buildu 3.x — wymagają cofnięcia gry na starszą gałąź |
Od czego zacząć — przewodnik po dziale
Kolejność poniżej jest taka, w jakiej te strony są zwykle potrzebne, a nie taka, w jakiej się ich szuka w Google.
- Jak instalować mody — ręcznie i przez Mod LauncherDwa sposoby instalacji modów do 7 Days to Die: ręcznie do folderu Mods i przez 7D2D Mod Launcher. Kopie zapasowe, EAC i najczęstsze przyczyny błędów.
- Spolszczenie 7 Days to DieGra ma oficjalne polskie tłumaczenie w ustawieniach — sprawdzamy, jak je włączyć, co zostaje po angielsku i czy fanowskie spolszczenia są jeszcze potrzebne.
- Najlepsze mody do 7 Days to DiePrzegląd modów, które faktycznie zmieniają rozgrywkę: overhaule, QoL, mapy i grafika. Co działa z wersją 3.1 i od czego zacząć, jeśli modujesz pierwszy raz.
- Modpacki — gotowe zestawy modówModpack to zestaw modów dobranych tak, żeby ze sobą działały. Które paczki warto znać, jak je instalować i czym różnią się od pojedynczych overhauli.
- Mody pojazdów — nowe maszyny i ulepszeniaMody dodające pojazdy do 7 Days to Die: helikoptery, ciężarówki i pojazdy opancerzone. Sprawdzamy, które mają build pod wersję 3.1 i jak nie stracić zapisu gry.
- Darkness Falls — największy overhaul do 7 Days to DieDarkness Falls dodaje klasy, nowe zombie, laboratoria i znacznie trudniejszą progresję. Co dokładnie zmienia, jak go zainstalować i dla kogo jest ten mod.
- Undead Legacy — overhaul dla lubiących powolne przetrwanieUndead Legacy przebudowuje ekwipunek, crafting i naprawę sprzętu, spowalniając rozgrywkę. Co zmienia, z jaką wersją gry działa i jak go zainstalować.
- The Asylum — overhaul z klasami i nowymi przeciwnikamiThe Asylum to overhaul z systemem klas, nowymi frakcjami zombie i przebudowaną progresją. Co dodaje, czym różni się od Darkness Falls i jak zacząć grę.
Gdzie pobrać mody do 7 Days to Die
Sensownych źródeł jest kilka i wszystkie są bezpłatne. Wybór między nimi sprowadza się do tego, czy wolisz przeglądać katalog, czy oddać instalację programowi.
- 7 Days to Die Mods — katalog z etykietami wersji gry przy każdym modzie („V3 Mods”, „V2 Mods”, „Alpha 21”) i informacją, czy mod jest server-side. To najszybszy sposób, żeby sprawdzić, czy coś w ogóle ruszy na 3.1.
- Nexus Mods — największy zbiór modletów, z historią plików każdego moda.
- 7D2D Mod Launcher — program autorstwa sphereii, rozwijany od 2014 roku, w wersji V5 przepisany na Unity UI Toolkit. Trzyma każdy overhaul w osobnym profilu, obok czystej instalacji gry.
- Discord i GitHub autora moda — dla dużych overhauli często jedyne miejsce z aktualnym buildem i listą znanych błędów.
Adresy wszystkich trzech serwisów są w bloku „Źródła” na dole strony.
Czego mody nie potrafią
Trzy ograniczenia są twarde i żadna instrukcja ich nie obejdzie.
Konsole odpadają. Wersja na PlayStation i Xboksa nie ma obsługi modów. Mody działają wyłącznie na PC — Steam, Epic i Game Pass dla PC.
Mody wyłączają crossplay. Wystarczy jeden mod, żeby serwer przestał przyjmować graczy konsolowych. Serwer, który ma mieszać PC z PS5 i Xboksem, musi chodzić na czystej grze z włączonym Easy Anti-Cheat — szczegóły w poradniku o grze międzyplatformowej.
Nie wszystko da się połączyć. Dwa overhaule naraz nie zadziałają, bo podmieniają te same pliki. Modlety da się warstwować, ale tylko w granicach, które wyznaczył autor overhaulu.
