Przejdź do treści

Obrona bazy i pułapki

Obrona bazy (base defense) w 7 Days to Die nie polega na grubszym murze, tylko na pułapkach ustawionych tam, którędy zombie i tak pójdą. Poniżej wszystkie rodzaje pułapek — od drewnianych kolców po wieżyczki — z poborem prądu, zużyciem i kosztami utrzymania po każdej hordzie.

Stan na wersję
3.1
Aktualizacja

Obrona bazy zaczyna się od drogi zombie

The EASIEST (Day 7) Horde Base in 7 Days to Die 3.0·Zorionic·po angielsku

Zombie w 7 Days to Die wybierają najtańszą drogę do gracza — i to jest cała tajemnica skutecznej obrony. Pułapka postawiona w przypadkowym miejscu może przez całą noc nie zobaczyć ani jednego przeciwnika; ta sama pułapka na jedynej opłacalnej ścieżce pracuje bez przerwy. Dlatego zanim kupisz pierwszy słupek ogrodzenia, zaprojektuj drogę: jak to zrobić krok po kroku, opisuje korytarz śmierci w poradniku o nocy hordy.

Ta strona rozkłada na części sam arsenał: co którą pułapką osiągniesz, ile bierze prądu, czym się zużywa i co trzeba uzupełniać. Bo obrona bazy to nie jednorazowy zakup — to system z kosztami utrzymania.

Kolce — obrona bez prądu

Drewniane kolce (Wood Spikes) to pierwsza linia obrony i jedyna dostępna od pierwszego dnia: spowalniają i ranią przeciwników, którzy przez nie przechodzą. Są też obroną jednorazową w najczystszej postaci — pojedynczy blok kolców ma zaledwie 33 punkty wytrzymałości, więc po większym najściu zostają z niego wióry. Traktuj je jak amunicję, nie jak mur.

Dobra wiadomość dla zbieraczy: od wersji 2.0 torby z łupem można podnosić nawet wtedy, gdy leżą w tym samym miejscu co kolce — nagroda nie przepada w twojej własnej obronie. Od 2.0 również pułapki strzałkowe zaliczają zabójstwa do licznika gracza, więc statystyki nie kłamią o tym, ile pracy wykonała za ciebie baza.

Pułapki elektryczne (traps) — przegląd arsenału

Prawdziwa obrona zaczyna się z prądem. Każde z poniższych urządzeń wymaga zasilania — jak je zbudować i policzyć, opisuje poradnik o generatorach i okablowaniu.

PułapkaPobórAmunicja / zużycieRola
Pułapka ostrzowa (Blade Trap)20 WWytrzymałość 2 000, −4 za ciosMielenie tłumu w zwarciu
Pułapka strzałkowa (Dart Trap)5 WStrzałki żelazne (Iron Darts)Obrażenia na dystans w linii prostej
Elektryczne ogrodzenie (Electric Fence)15 W na słupekWytrzymałość słupka, −1 za porażenieZatrzymanie i unieruchomienie
Wieżyczka SMG (SMG Turret)25 WAmunicja 9 mmSzybki ostrzał tłumu
Wieżyczka strzelbowa (Shotgun Turret)25 WNaboje do strzelbyDuże obrażenia z bliska
Pułapki elektryczne: pobór mocy, amunicja i rola w obronie

Trzy szczegóły, które robią różnicę w praktyce:

  • Pułapka ostrzowa pracuje na polu 3 × 3 i tnie wszystko bez wyjątku. Postawiona na ziemi obcina nogi — zombie zamieniają się w pełzaczy; zawieszona na wysokości głowy ścina, co kończy walkę natychmiast. Każde trafienie zadaje 150 obrażeń.
  • Pułapka strzałkowa strzela co sekundę na dystans do 11 bloków w linii prostej. Czujniki ruchu nie blokują lotu strzałek, więc można je stawiać na linii strzału.
  • Wieżyczki wybieraj pod amunicję, którą faktycznie produkujesz — SMG je 9 mm, strzelbowa naboje do strzelby, a dodana w wersji 3.0 wieżyczka M60 przyjmuje wszystkie rodzaje amunicji 7,62 i celuje w hordy późnej gry.

Elektryczne ogrodzenie (electric fence) w szczegółach

Elektryczne ogrodzenie to najbardziej niedoceniana pułapka w grze, bo samo nie zabija — ono zatrzymuje. Drut między dwoma słupkami może mieć do 14 bloków długości (nie licząc bloków, na których stoją słupki) i przechodzi przez dowolne przeszkody. Kto dotknie drutu, dostaje efekt porażenia: 6 obrażeń na sekundę przez 4 sekundy. Zombie są w tym czasie praktycznie unieruchomione, gracz — tylko spowolniony, przy czym ogrodzenie razi także swojego właściciela.

Po porażeniu zombie ma 1,5 sekundy odporności na kolejne — dlatego kilka linii ogrodzenia jedna za drugą działa lepiej niż jedna. Gracz odporności nie dostaje wcale: stanie w drucie oznacza porażenia w pętli, aż odejdziesz albo obwód padnie.

Dwie pułapki tej pułapki, obie potwierdzone na oficjalnej wiki:

  • Nierówny teren gubi drut. Na pochyłościach drut potrafi wisieć za nisko albo za wysoko, żeby zaliczyć dotknięcie. Wyrównaj ziemię, kładąc ramy budowlane i podnosząc je z powrotem.
  • Znany błąd potrafi podpiąć drut do podstawy słupka — przewód schodzi wtedy pod ziemię i nikogo nie razi. Obejrzyj przewody przed każdą hordą.

Koszty utrzymania — pułapki się zużywają

Obrona bazy ma budżet stały, nie tylko cenę zakupu. Pułapka ostrzowa ma 2 000 punktów wytrzymałości, traci 4 za każde uderzenie i przestaje działać już przy 500 — czyli po około 375 cięciach stoi w korytarzu jako ozdoba. Słupek ogrodzenia traci 1 punkt wytrzymałości za każde porażenie zombie, a gracz stojący w drucie drenuje go bez przerwy; poniżej 50 punktów drut przestaje razić, a przy wejściu w niego słychać dźwięk zwarcia — to sygnał alarmowy, nie klimatyczny detal. Ogrodzenie naprawia się częściami elektrycznymi (Electrical Parts) i kutym żelazem (Forged Iron).

Do tego dochodzi amunicja: strzałki żelazne w pułapkach strzałkowych, 9 mm i naboje w wieżyczkach, paliwo w generatorze. Stąd rytuał po każdej siódmej nocy:

Przegląd obrony po każdej hordzie

Zasilanie: ile prądu potrzebuje twoja obrona

Rachunek jest prosty: sumujesz pobór wszystkich urządzeń i porównujesz z mocą źródła. Przykładowy korytarz z czterema ostrzami (80 W), czterema słupkami ogrodzenia (60 W) i dwiema wieżyczkami (50 W) potrzebuje 190 W — generator z czterema silnikami właśnie to udźwignie. Czujnik ruchu za 5 W potrafi ten rachunek radykalnie obniżyć: trzyma wieżyczki wyłączone, dopóki coś nie wejdzie w jego pole widzenia (do 15 bloków), oszczędzając prąd i amunicję.

Pełny rozkład źródeł zasilania — generatory, banki baterii, ogniwa słoneczne i przekaźniki — znajdziesz w poradniku o elektryczności w bazie. Projektując samą konstrukcję pod pułapki, zajrzyj też do poradnika o budowie bazy: korytarz jest tak dobry, jak ściany, które go trzymają.

Najczęstsze pytania

Ile prądu bierze elektryczne ogrodzenie?
15 W na każdy słupek. Drut między dwoma słupkami może mieć maksymalnie 14 bloków długości, nie licząc bloków, na których stoją słupki, i przechodzi przez dowolne przeszkody. Prąd liczy się od słupków, nie od długości drutu.
Czy pułapki ranią też gracza?
Tak. Pułapka ostrzowa tnie wszystko w swoim zasięgu, a elektryczne ogrodzenie poraża również właściciela — nawet w strefie jego własnego bloku roszczenia. Planuj przejścia serwisowe tak, żeby dało się wyłączyć obwód przełącznikiem przed wejściem między pułapki.
Czy pułapki ostrzowe się zużywają?
Tak. Pułapka ostrzowa ma 2 000 punktów wytrzymałości i traci 4 za każde uderzenie, a przy 500 przestaje działać. Słupek elektrycznego ogrodzenia traci 1 punkt za każde porażenie zombie i poniżej 50 punktów przestaje razić. Naprawy między hordami to stały koszt tej obrony.

Podeślij komuś

FacebookXRedditWhatsAppTelegram

Kto prowadzi ten serwis

Zenia Mirosznichenko — jedna osoba, bez redakcji i bez wydawnictwa. To projekt prywatny i nie udajemy, że jest inaczej.

Każda liczba na tej stronie ma wypisane źródło, a strona mówi, dla której wersji gry jest napisana. Jeśli coś się w grze zmieniło albo widzisz błąd — napisz, to najszybszy sposób, żeby było poprawione.

O serwisie i zasadachKontakt

Powiązane

Źródła

  1. Blade Trap — oficjalna wiki 7 Days to Die7daystodie.wiki.gg
  2. Dart Trap — oficjalna wiki 7 Days to Die7daystodie.wiki.gg
  3. Electric Fence Post — oficjalna wiki 7 Days to Die7daystodie.wiki.gg
  4. Wood Spikes — oficjalna wiki 7 Days to Die7daystodie.wiki.gg
  5. Motion Sensor — oficjalna wiki 7 Days to Die7daystodie.wiki.gg
  6. Base Defense: AI Pathing Masterclass — pobór mocy pułapekwiki.7d2d.net
  7. V3.0 Dead Hot Summer — oficjalne noty wydania: wieżyczka M607daystodie.com
  8. V2.0 Storm's Brewing — oficjalne noty wydania: pułapki i Demolisher7daystodie.com