Obrona bazy zaczyna się od drogi zombie
Zombie w 7 Days to Die wybierają najtańszą drogę do gracza — i to jest cała tajemnica skutecznej obrony. Pułapka postawiona w przypadkowym miejscu może przez całą noc nie zobaczyć ani jednego przeciwnika; ta sama pułapka na jedynej opłacalnej ścieżce pracuje bez przerwy. Dlatego zanim kupisz pierwszy słupek ogrodzenia, zaprojektuj drogę: jak to zrobić krok po kroku, opisuje korytarz śmierci w poradniku o nocy hordy.
Ta strona rozkłada na części sam arsenał: co którą pułapką osiągniesz, ile bierze prądu, czym się zużywa i co trzeba uzupełniać. Bo obrona bazy to nie jednorazowy zakup — to system z kosztami utrzymania.
Kolce — obrona bez prądu
Drewniane kolce (Wood Spikes) to pierwsza linia obrony i jedyna dostępna od pierwszego dnia: spowalniają i ranią przeciwników, którzy przez nie przechodzą. Są też obroną jednorazową w najczystszej postaci — pojedynczy blok kolców ma zaledwie 33 punkty wytrzymałości, więc po większym najściu zostają z niego wióry. Traktuj je jak amunicję, nie jak mur.
Dobra wiadomość dla zbieraczy: od wersji 2.0 torby z łupem można podnosić nawet wtedy, gdy leżą w tym samym miejscu co kolce — nagroda nie przepada w twojej własnej obronie. Od 2.0 również pułapki strzałkowe zaliczają zabójstwa do licznika gracza, więc statystyki nie kłamią o tym, ile pracy wykonała za ciebie baza.
Pułapki elektryczne (traps) — przegląd arsenału
Prawdziwa obrona zaczyna się z prądem. Każde z poniższych urządzeń wymaga zasilania — jak je zbudować i policzyć, opisuje poradnik o generatorach i okablowaniu.
| Pułapka | Pobór | Amunicja / zużycie | Rola |
|---|---|---|---|
| Pułapka ostrzowa (Blade Trap) | 20 W | Wytrzymałość 2 000, −4 za cios | Mielenie tłumu w zwarciu |
| Pułapka strzałkowa (Dart Trap) | 5 W | Strzałki żelazne (Iron Darts) | Obrażenia na dystans w linii prostej |
| Elektryczne ogrodzenie (Electric Fence) | 15 W na słupek | Wytrzymałość słupka, −1 za porażenie | Zatrzymanie i unieruchomienie |
| Wieżyczka SMG (SMG Turret) | 25 W | Amunicja 9 mm | Szybki ostrzał tłumu |
| Wieżyczka strzelbowa (Shotgun Turret) | 25 W | Naboje do strzelby | Duże obrażenia z bliska |
Trzy szczegóły, które robią różnicę w praktyce:
- Pułapka ostrzowa pracuje na polu 3 × 3 i tnie wszystko bez wyjątku. Postawiona na ziemi obcina nogi — zombie zamieniają się w pełzaczy; zawieszona na wysokości głowy ścina, co kończy walkę natychmiast. Każde trafienie zadaje 150 obrażeń.
- Pułapka strzałkowa strzela co sekundę na dystans do 11 bloków w linii prostej. Czujniki ruchu nie blokują lotu strzałek, więc można je stawiać na linii strzału.
- Wieżyczki wybieraj pod amunicję, którą faktycznie produkujesz — SMG je 9 mm, strzelbowa naboje do strzelby, a dodana w wersji 3.0 wieżyczka M60 przyjmuje wszystkie rodzaje amunicji 7,62 i celuje w hordy późnej gry.
Elektryczne ogrodzenie (electric fence) w szczegółach
Elektryczne ogrodzenie to najbardziej niedoceniana pułapka w grze, bo samo nie zabija — ono zatrzymuje. Drut między dwoma słupkami może mieć do 14 bloków długości (nie licząc bloków, na których stoją słupki) i przechodzi przez dowolne przeszkody. Kto dotknie drutu, dostaje efekt porażenia: 6 obrażeń na sekundę przez 4 sekundy. Zombie są w tym czasie praktycznie unieruchomione, gracz — tylko spowolniony, przy czym ogrodzenie razi także swojego właściciela.
Po porażeniu zombie ma 1,5 sekundy odporności na kolejne — dlatego kilka linii ogrodzenia jedna za drugą działa lepiej niż jedna. Gracz odporności nie dostaje wcale: stanie w drucie oznacza porażenia w pętli, aż odejdziesz albo obwód padnie.
Dwie pułapki tej pułapki, obie potwierdzone na oficjalnej wiki:
- Nierówny teren gubi drut. Na pochyłościach drut potrafi wisieć za nisko albo za wysoko, żeby zaliczyć dotknięcie. Wyrównaj ziemię, kładąc ramy budowlane i podnosząc je z powrotem.
- Znany błąd potrafi podpiąć drut do podstawy słupka — przewód schodzi wtedy pod ziemię i nikogo nie razi. Obejrzyj przewody przed każdą hordą.
Koszty utrzymania — pułapki się zużywają
Obrona bazy ma budżet stały, nie tylko cenę zakupu. Pułapka ostrzowa ma 2 000 punktów wytrzymałości, traci 4 za każde uderzenie i przestaje działać już przy 500 — czyli po około 375 cięciach stoi w korytarzu jako ozdoba. Słupek ogrodzenia traci 1 punkt wytrzymałości za każde porażenie zombie, a gracz stojący w drucie drenuje go bez przerwy; poniżej 50 punktów drut przestaje razić, a przy wejściu w niego słychać dźwięk zwarcia — to sygnał alarmowy, nie klimatyczny detal. Ogrodzenie naprawia się częściami elektrycznymi (Electrical Parts) i kutym żelazem (Forged Iron).
Do tego dochodzi amunicja: strzałki żelazne w pułapkach strzałkowych, 9 mm i naboje w wieżyczkach, paliwo w generatorze. Stąd rytuał po każdej siódmej nocy:
Przegląd obrony po każdej hordzie
Zasilanie: ile prądu potrzebuje twoja obrona
Rachunek jest prosty: sumujesz pobór wszystkich urządzeń i porównujesz z mocą źródła. Przykładowy korytarz z czterema ostrzami (80 W), czterema słupkami ogrodzenia (60 W) i dwiema wieżyczkami (50 W) potrzebuje 190 W — generator z czterema silnikami właśnie to udźwignie. Czujnik ruchu za 5 W potrafi ten rachunek radykalnie obniżyć: trzyma wieżyczki wyłączone, dopóki coś nie wejdzie w jego pole widzenia (do 15 bloków), oszczędzając prąd i amunicję.
Pełny rozkład źródeł zasilania — generatory, banki baterii, ogniwa słoneczne i przekaźniki — znajdziesz w poradniku o elektryczności w bazie. Projektując samą konstrukcję pod pułapki, zajrzyj też do poradnika o budowie bazy: korytarz jest tak dobry, jak ściany, które go trzymają.