Kiedy przychodzi Krwawy Księżyc
Krwawy Księżyc (Blood Moon) wraca co siedem dni. Odpowiada za to ustawienie
BloodMoonFrequency, które domyślnie ma wartość 7. Towarzyszy mu drugie,
BloodMoonRange — mówi, o ile dni faktyczny termin hordy może się losowo
przesunąć. Domyślnie wynosi 0, więc horda przychodzi dokładnie co siódmy dzień:
7, 14, 21, 28 i tak dalej.
Nie musisz tego liczyć w pamięci. Gra sama ostrzega: o godzinie 8 czasu gry
numer dnia na liczniku robi się czerwony. Ta godzina to ustawienie
BloodMoonWarning, domyślnie 8 — jeśli ktoś na serwerze ustawił je na -1,
ostrzeżenia nie zobaczysz wcale.
Sama noc zaczyna się o 22:00 czasu gry. Doba w grze startuje o 06:00 i do zmroku masz szesnaście godzin — to cały twój czas na przygotowania.
Kalkulator hordy
Co się zmienia tej nocy
Na co dzień zombie chodzą po świecie i reagują na hałas albo na to, co zobaczą. W noc hordy działa inna zasada: gra sama tworzy zombie w pobliżu gracza i wysyła je prosto na niego. Chowanie się nie działa, bo nie ma przed czym się chować — horda i tak wie, gdzie jesteś.
Zmienia się też tempo. Za prędkość zombie w noc hordy odpowiada osobne
ustawienie, ZombieBMMove, domyślnie 3 w skali od 0 do 4 — czyli sprint.
Nie jog, nie bieg: sprint. To jedyna noc, w której ta wartość ma znaczenie,
i dlatego plan „przeczekam na dachu” bywa zaskakująco krótki.
Ile zombie przyjdzie po ciebie
Liczbę zombie żywych jednocześnie ustala BloodMoonEnemyCount, domyślnie 8 —
i jest to liczba na gracza, nie na cały serwer. Przy czterech osobach na
serwerze mówimy więc o zupełnie innej skali niż w pojedynkę.
Dwie rzeczy potrafią zmienić ten wynik:
- W trybie wieloosobowym nadrzędne jest
MaxSpawnedZombies. Jeśli administrator ustawił niższy limit globalny, to on wygrywa — niezależnie od tego, ilu graczy jest na serwerze. - Gamestage wyznacza górny limit dla drużyny. Przy niskim gamestage zombie
będzie po prostu mniej, niż wynikałoby z samego
BloodMoonEnemyCount.
Twórcy gry ostrzegają wprost, że podnoszenie tej wartości ma bardzo duży wpływ na wydajność. Zanim wpiszesz tam 16, sprawdź, czy twój komputer albo serwer udźwignie noc siódmą, a potem czternastą.
Jak zbudować bazę, która to wytrzyma
Grubość ścian to nie jest odpowiedź. Zombie w 7 Days to Die liczą koszt dojścia do gracza i zawsze wybierają najtańszą drogę: każdy przejściowy blok to mniej więcej jeden punkt, a rozbicie bloku kosztuje tyle, ile ten blok wytrzymuje.
| Akcja | Koszt |
|---|---|
| Przejście jednego bloku | 1 |
| Rozbicie drewnianej ramy | ~5 |
| Rozbicie bruku (cobblestone) | ~20 |
| Rozbicie betonu | ~50 |
| Rozbicie stali | ~100 |
Z tej tabeli wynika cała sztuka budowania baz na hordę: zombie przejdzie pięćdziesiąt bloków naokoło, zamiast rozbić jedną betonową ścianę. Twoim zadaniem nie jest więc zbudować mur nie do przebicia, tylko sprawić, żeby droga przez twoje pułapki wyglądała na najtańszą z możliwych.
Korytarz śmierci — kolejność ma znaczenie
Zostaw dokładnie jedno wejście. Wszystkie inne drogi mają być droższe. Ściany zewnętrzne wzmocnij do betonu albo stali, ściany korytarza zostaw na bruku — wtedy korytarz sam stanie się najtańszą opcją.
Zwęź wejście w lejek. Szeroki wlot, wąski korytarz. Horda ustawia się w kolejkę, zamiast rozejść się po całym obwodzie bazy.
Ustaw pułapki warstwami. Ostrza na wysokości głowy, co trzy bloki. Elektryczne ogrodzenie przy wlocie i w połowie korytarza, żeby ogłuszało i spowalniało. Wieżyczki wyżej, z widokiem na cały korytarz.
Stań nad korytarzem, nie w nim. Podest ponad linią pułapek daje ci bezpieczny kąt ostrzału i trzyma cię poza zasięgiem.
Policz prąd, zanim odpalisz. Pułapka ostrzowa bierze 20 W, słupek ogrodzenia 15 W, wieżyczka 25 W, pułapka strzałkowa 5 W. Generator, który padnie w połowie nocy, jest gorszy niż brak pułapek.
Ile wytrzymują poszczególne bloki
| Blok | Wytrzymałość | Ulepsza się do |
|---|---|---|
| Drewniana rama | 50 | Blok drewniany |
| Blok drewniany | 250 | Bruk |
| Bruk (cobblestone) | 500 | Beton |
| Beton | 2 500 | Beton zbrojony |
| Beton zbrojony | 5 000 | Stal |
| Stal | 10 000 | Najwyższy poziom |
Trzy rodzaje zombie, które psują plany
Zwykła horda rozbija się o dobrze zaprojektowany korytarz. Problem zaczyna się przy trzech typach przeciwników, na które korytarz nie wystarczy.
- Rozbiórka (Demolition, w społeczności „Demolisher”) to największe zagrożenie dla konstrukcji: wchodzi w ściany i wybucha. Strzelaj w głowę, trzymaj dystans, używaj amunicji przeciwpancernej. Nie używaj materiałów wybuchowych ani strzelby i nie pozwól jej dojść do ściany.
- Pająki wspinają się po ścianach i omijają obronę ustawioną przy ziemi. Nawisy ich nie zatrzymują — potrzebujesz pułapek i wieżyczek wyżej, celujących w górę.
- Gliniarze (Cop) atakują kwasem na odległość i wybuchają po śmierci. Zabijaj ich, zanim dojdą do pułapek: kwas niszczy sprzęt, który miał pracować za ciebie.
Zanim numer dnia zrobi się czerwony
Czego nie robić
Najczęstszy błąd początkujących jest odwrotnością wszystkiego, co wyżej: zbudować cztery równe ściany i czekać w środku. Wtedy nie ma najtańszej drogi, więc horda atakuje ze wszystkich stron naraz i rozbiera bazę równomiernie. Baza z jednym wyraźnie tańszym wejściem żyje dłużej niż baza bez żadnego.
Drugi błąd to bunkier bez wyjścia. Podziemna kryjówka bez drugiego wyjścia i bez pola ostrzału zamienia się w pułapkę na ciebie — zombie kopią, a ty nie masz dokąd się cofnąć.