Zanim wrzucisz pierwszy plik
Instalacja moda trwa minutę. Odkręcanie skutków złej instalacji potrafi zająć wieczór, więc trzy rzeczy warto zrobić wcześniej.
Najważniejsza jest zgodność wersji. Mod i gra muszą chodzić na tej samej
wersji — inaczej mod się nie wczyta i nie dostaniesz o tym żadnego czytelnego
komunikatu. Wersja 3.0 przebudowała infrastrukturę moddingu (Localization.txt
zmienił nazwę na Localization.csv, entitygroups.xml wrócił do zwykłego
XML-a, framework interfejsu XUi przeszedł przebudowę), więc mody zrobione pod
2.6 i wcześniejsze linie nie działają na 3.x bez przeróbki. Wersja 3.1
niczego tu dodatkowo nie zepsuła: modlet oznaczony jako zgodny z 3.0 zwykle
przechodzi na 3.1 bez zmian.
Trzy rzeczy przed instalacją
Gdzie leżą zapisy i jak zrobić z nich kopię, opisujemy osobno w poradniku o zapisach gry.
Instalacja ręczna — folder Mods
Od wersji 1.0 gra sama tworzy folder Mods i sama go czyta. Miejsc, w których
działa, są dwa; różnią się trwałością, nie działaniem.
| Lokalizacja | Ścieżka | Uwaga |
|---|---|---|
| Dane użytkownika — Windows | %APPDATA%\7DaysToDie\Mods | Zalecana przez twórców gry |
| Dane użytkownika — macOS | ~/Library/Application Support/7DaysToDie/Mods | Zalecana przez twórców gry |
| Dane użytkownika — Linux | ~/.local/share/7DaysToDie/Mods | Zalecana przez twórców gry |
| Katalog instalacyjny gry — Steam | C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\7 Days To Die\Mods | Działa, ale twórcy zapowiedzieli wycofanie |
| Serwer dedykowany | C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\7 Days To Die Dedicated Server\Mods | Osobna instalacja, osobny folder Mods |
Folder w danych użytkownika jest tym, który The Fun Pimps polecają i nazywają
odpornym na przyszłe zmiany: mody wrzucone tam będą działać także wtedy, gdy
wczytywanie z katalogu instalacyjnego zniknie. Do folderu danych użytkownika
najszybciej trafisz skrótem Windows + R i wpisaniem
%appdata%/7daystodie — obok Mods zobaczysz tam logs, Saves i resztę
swoich danych. Jeśli folderu Mods nie ma, po prostu go załóż, pilnując
dokładnej pisowni nazwy.
Instalacja ręczna, krok po kroku
Pobierz mod ze strony autora albo z katalogu. Nie z wyników wyszukiwania obrazków i nie z losowego mirrora — duże overhaule bywają podszywane.
Rozpakuj archiwum. Pliki .rar i .7z wymagają osobnego programu; wbudowany rozpakowywacz Windowsa ich nie otworzy.
Znajdź właściwy folder w środku. Właściwy jest ten, który zawiera plik
ModInfo.xml— i tylko ten kopiujesz. Jeśli po rozpakowaniu masz ścieżkęPobrane\ModA\ModB\ModC\ModInfo.xml, kopiujesz folderModC, a nieModA.Wklej go do folderu
Mods. Docelowo ma powstać%APPDATA%\7DaysToDie\Mods\ModC— folder moda bezpośrednio wMods, bez dodatkowego opakowania.Sprawdź EAC i uruchom grę. Jeśli mod tego wymaga, wybierz w Steamie uruchomienie bez Easy Anti-Cheat. Po wejściu do gry otwórz konsolę klawiszem
F1i przejrzyj ją pod kątem czerwonych komunikatów.
7 Days to Die Mod Launcher — instalacja bez ręcznego kopiowania
Przy jednym czy dwóch modletach ręczne kopiowanie jest szybsze. Przy overhaulach sytuacja się odwraca: 7D2D Mod Launcher pobiera paczkę, rozpakowuje ją, trzyma w osobnym profilu obok czystej gry i przy każdym uruchomieniu sprawdza, czy nie ma nowszej wersji.
Program pisze sphereii i robi to od 2014 roku; obecna odsłona V5 jest
przepisana na Unity UI Toolkit, a instalator na Windowsa korzysta z Inno Setup.
Wydania stoją na GitHubie — na 25 sierpnia 2026 najnowsze jest 5.5.0.10.
Są trzy pliki: 7D2DModLauncherV5.exe dla Windowsa, 7D2DModLauncherV5.dmg
dla macOS-a i 7D2DModLauncher-Linux.tar.gz dla Linuksa.
Pierwsze uruchomienie Mod Launchera
Pobierz instalator ze strony wydań na GitHubie, nie z przypadkowych mirrorów. Odnośnik do niej jest w bloku „Źródła” na dole tej strony.
Uruchom program raz i pozwól mu założyć własne katalogi robocze poza główną instalacją gry. O to właśnie w nim chodzi: czysta gra zostaje nietknięta.
Załóż osobny profil dla każdego overhaulu, zamiast wrzucać wszystko do jednego folderu. Profile można trzymać równolegle i przełączać się między nimi.
Trzymaj zapisy z modów osobno od zapisów z czystej gry. To najprostszy sposób, żeby nie skończyć z uszkodzonym światem po aktualizacji moda.
Przed dużą aktualizacją gry zrób kopię
GeneratedWorldsiSaves, nawet jeśli launcher robi własne migawki przed każdą sesją.
Easy Anti-Cheat — kiedy trzeba go wyłączyć
Easy Anti-Cheat blokuje wstrzykiwanie kodu w czasie działania gry. Dokładnie tak działa większość overhauli: łatki Harmony i własne biblioteki DLL wchodzą w grę przy starcie. Przy włączonym EAC gra po prostu wystartuje bez nich.
- W grze na PC — uruchom pozycję „Play without Easy Anti-Cheat” ze Steama
albo dodaj
-noeacdo parametrów uruchomienia. - W Mod Launcherze — nic nie robisz; program wyłącza EAC sam, gdy startuje z profilu modpacka.
- Na serwerze dedykowanym — odpowiada za to ustawienie
EACEnabledwserverconfig.xml, domyślnietrue.
Mody na serwerze dedykowanym
Na serwerze obowiązuje ta sama zasada co u gracza, tylko z jednym dodatkowym warunkiem: klient i serwer muszą mieć ten sam zestaw modów w tej samej wersji, na tej samej gałęzi gry. Serwer na 3.1 nie obsłuży klienta na 2.6 i odwrotnie.
Pliki modów wrzuca się do folderu Mods w katalogu serwera dedykowanego —
to inna instalacja niż gra i ma własny folder. Mody opisane jako „server-side”
kończą sprawę w tym miejscu i gracze nie muszą pobierać niczego. Overhaule
i modlety dodające modele albo tekstury trzeba dać także każdemu klientowi.
Resztę konfiguracji — porty, serverconfig.xml, uruchamianie jako usługa —
opisujemy w poradniku o serwerze dedykowanym.
Mod się nie wczytał — od czego zacząć szukanie
Pierwszym miejscem jest konsola gry pod klawiszem F1: czerwone
komunikaty przy starcie mówią zwykle wprost, który plik się nie wczytał.
Dalej idzie się po liście najczęstszych przyczyn.
| Objaw | Najczęstsza przyczyna |
|---|---|
| Gra startuje, ale moda w niej nie ma | Wersja moda nie zgadza się z wersją gry — albo włączony EAC |
| Mod jest w folderze, a gra go nie widzi | Skopiowany zbyt wysoki folder — właściwy to ten z plikiem ModInfo.xml |
| Błąd przy łączeniu z serwerem, komunikat o asset bundle | Rozjazd zestawu albo wersji modów między klientem a serwerem |
| Gra wysypuje się przy starcie po dodaniu kilku modów | Konflikt modletów — dwa ruszają ten sam plik gry |
| Świat wczytuje się popsuty albo wcale | Overhaul dołożony do istniejącego świata zamiast do nowego |
| Mody w C# przestały działać po sprzątaniu folderu | Skasowany katalog 0_TFP_Harmony |
Przy konfliktach działa jedna metoda i nie ma na to skrótu: usuwasz połowę modletów, sprawdzasz, powtarzasz. Dlatego nowe modlety dokłada się partiami po kilka, a nie dwudziestką naraz — wtedy wiadomo, w której partii szukać.