Przejdź do treści

Jak instalować mody — ręcznie i przez Mod Launcher

Mody instaluje się na dwa sposoby: ręcznie, wklejając folder moda do katalogu `Mods`, albo programem 7D2D Mod Launcher, który trzyma każdy overhaul w osobnym profilu. Poniżej obie ścieżki krok po kroku — ze ścieżkami do folderów na Windowsie, macOS-ie i Linuksie, obsługą Easy Anti-Cheat i listą przyczyn, przez które mod się nie wczytuje.

Stan na wersję
3.1
Aktualizacja

Zanim wrzucisz pierwszy plik

Instalacja moda trwa minutę. Odkręcanie skutków złej instalacji potrafi zająć wieczór, więc trzy rzeczy warto zrobić wcześniej.

Najważniejsza jest zgodność wersji. Mod i gra muszą chodzić na tej samej wersji — inaczej mod się nie wczyta i nie dostaniesz o tym żadnego czytelnego komunikatu. Wersja 3.0 przebudowała infrastrukturę moddingu (Localization.txt zmienił nazwę na Localization.csv, entitygroups.xml wrócił do zwykłego XML-a, framework interfejsu XUi przeszedł przebudowę), więc mody zrobione pod 2.6 i wcześniejsze linie nie działają na 3.x bez przeróbki. Wersja 3.1 niczego tu dodatkowo nie zepsuła: modlet oznaczony jako zgodny z 3.0 zwykle przechodzi na 3.1 bez zmian.

Trzy rzeczy przed instalacją

Gdzie leżą zapisy i jak zrobić z nich kopię, opisujemy osobno w poradniku o zapisach gry.

Jak instalować mody w mniej niż 5 minut? | 7 Days to Die (2026)·Forest·

Instalacja ręczna — folder Mods

Od wersji 1.0 gra sama tworzy folder Mods i sama go czyta. Miejsc, w których działa, są dwa; różnią się trwałością, nie działaniem.

LokalizacjaŚcieżkaUwaga
Dane użytkownika — Windows%APPDATA%\7DaysToDie\ModsZalecana przez twórców gry
Dane użytkownika — macOS~/Library/Application Support/7DaysToDie/ModsZalecana przez twórców gry
Dane użytkownika — Linux~/.local/share/7DaysToDie/ModsZalecana przez twórców gry
Katalog instalacyjny gry — SteamC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\7 Days To Die\ModsDziała, ale twórcy zapowiedzieli wycofanie
Serwer dedykowanyC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\7 Days To Die Dedicated Server\ModsOsobna instalacja, osobny folder Mods
Gdzie leży folder Mods — obie działające lokalizacje

Folder w danych użytkownika jest tym, który The Fun Pimps polecają i nazywają odpornym na przyszłe zmiany: mody wrzucone tam będą działać także wtedy, gdy wczytywanie z katalogu instalacyjnego zniknie. Do folderu danych użytkownika najszybciej trafisz skrótem Windows + R i wpisaniem %appdata%/7daystodie — obok Mods zobaczysz tam logs, Saves i resztę swoich danych. Jeśli folderu Mods nie ma, po prostu go załóż, pilnując dokładnej pisowni nazwy.

Instalacja ręczna, krok po kroku

  1. Pobierz mod ze strony autora albo z katalogu. Nie z wyników wyszukiwania obrazków i nie z losowego mirrora — duże overhaule bywają podszywane.

  2. Rozpakuj archiwum. Pliki .rar i .7z wymagają osobnego programu; wbudowany rozpakowywacz Windowsa ich nie otworzy.

  3. Znajdź właściwy folder w środku. Właściwy jest ten, który zawiera plik ModInfo.xml — i tylko ten kopiujesz. Jeśli po rozpakowaniu masz ścieżkę Pobrane\ModA\ModB\ModC\ModInfo.xml, kopiujesz folder ModC, a nie ModA.

  4. Wklej go do folderu Mods. Docelowo ma powstać %APPDATA%\7DaysToDie\Mods\ModC — folder moda bezpośrednio w Mods, bez dodatkowego opakowania.

  5. Sprawdź EAC i uruchom grę. Jeśli mod tego wymaga, wybierz w Steamie uruchomienie bez Easy Anti-Cheat. Po wejściu do gry otwórz konsolę klawiszem F1 i przejrzyj ją pod kątem czerwonych komunikatów.

7 Days to Die Mod Launcher — instalacja bez ręcznego kopiowania

Przy jednym czy dwóch modletach ręczne kopiowanie jest szybsze. Przy overhaulach sytuacja się odwraca: 7D2D Mod Launcher pobiera paczkę, rozpakowuje ją, trzyma w osobnym profilu obok czystej gry i przy każdym uruchomieniu sprawdza, czy nie ma nowszej wersji.

Program pisze sphereii i robi to od 2014 roku; obecna odsłona V5 jest przepisana na Unity UI Toolkit, a instalator na Windowsa korzysta z Inno Setup. Wydania stoją na GitHubie — na 25 sierpnia 2026 najnowsze jest 5.5.0.10. Są trzy pliki: 7D2DModLauncherV5.exe dla Windowsa, 7D2DModLauncherV5.dmg dla macOS-a i 7D2DModLauncher-Linux.tar.gz dla Linuksa.

Pierwsze uruchomienie Mod Launchera

  1. Pobierz instalator ze strony wydań na GitHubie, nie z przypadkowych mirrorów. Odnośnik do niej jest w bloku „Źródła” na dole tej strony.

  2. Uruchom program raz i pozwól mu założyć własne katalogi robocze poza główną instalacją gry. O to właśnie w nim chodzi: czysta gra zostaje nietknięta.

  3. Załóż osobny profil dla każdego overhaulu, zamiast wrzucać wszystko do jednego folderu. Profile można trzymać równolegle i przełączać się między nimi.

  4. Trzymaj zapisy z modów osobno od zapisów z czystej gry. To najprostszy sposób, żeby nie skończyć z uszkodzonym światem po aktualizacji moda.

  5. Przed dużą aktualizacją gry zrób kopię GeneratedWorldsSaves, nawet jeśli launcher robi własne migawki przed każdą sesją.

Easy Anti-Cheat — kiedy trzeba go wyłączyć

Easy Anti-Cheat blokuje wstrzykiwanie kodu w czasie działania gry. Dokładnie tak działa większość overhauli: łatki Harmony i własne biblioteki DLL wchodzą w grę przy starcie. Przy włączonym EAC gra po prostu wystartuje bez nich.

  • W grze na PC — uruchom pozycję „Play without Easy Anti-Cheat” ze Steama albo dodaj -noeac do parametrów uruchomienia.
  • W Mod Launcherze — nic nie robisz; program wyłącza EAC sam, gdy startuje z profilu modpacka.
  • Na serwerze dedykowanym — odpowiada za to ustawienie EACEnabledserverconfig.xml, domyślnie true.

Mody na serwerze dedykowanym

Na serwerze obowiązuje ta sama zasada co u gracza, tylko z jednym dodatkowym warunkiem: klient i serwer muszą mieć ten sam zestaw modów w tej samej wersji, na tej samej gałęzi gry. Serwer na 3.1 nie obsłuży klienta na 2.6 i odwrotnie.

Pliki modów wrzuca się do folderu Mods w katalogu serwera dedykowanego — to inna instalacja niż gra i ma własny folder. Mody opisane jako „server-side” kończą sprawę w tym miejscu i gracze nie muszą pobierać niczego. Overhaule i modlety dodające modele albo tekstury trzeba dać także każdemu klientowi.

Resztę konfiguracji — porty, serverconfig.xml, uruchamianie jako usługa — opisujemy w poradniku o serwerze dedykowanym.

Mod się nie wczytał — od czego zacząć szukanie

Pierwszym miejscem jest konsola gry pod klawiszem F1: czerwone komunikaty przy starcie mówią zwykle wprost, który plik się nie wczytał. Dalej idzie się po liście najczęstszych przyczyn.

ObjawNajczęstsza przyczyna
Gra startuje, ale moda w niej nie maWersja moda nie zgadza się z wersją gry — albo włączony EAC
Mod jest w folderze, a gra go nie widziSkopiowany zbyt wysoki folder — właściwy to ten z plikiem ModInfo.xml
Błąd przy łączeniu z serwerem, komunikat o asset bundleRozjazd zestawu albo wersji modów między klientem a serwerem
Gra wysypuje się przy starcie po dodaniu kilku modówKonflikt modletów — dwa ruszają ten sam plik gry
Świat wczytuje się popsuty albo wcaleOverhaul dołożony do istniejącego świata zamiast do nowego
Mody w C# przestały działać po sprzątaniu folderuSkasowany katalog 0_TFP_Harmony
Objawy i ich najczęstsze przyczyny

Przy konfliktach działa jedna metoda i nie ma na to skrótu: usuwasz połowę modletów, sprawdzasz, powtarzasz. Dlatego nowe modlety dokłada się partiami po kilka, a nie dwudziestką naraz — wtedy wiadomo, w której partii szukać.

Najczęstsze pytania

Gdzie jest folder Mods w 7 Days to Die?
Od wersji 1.0 działają dwie lokalizacje. Zalecana przez The Fun Pimps jest ta w danych użytkownika: na Windowsie %APPDATA%\7DaysToDie\Mods, na macOS-ie ~/Library/Application Support/7DaysToDie/Mods, na Linuksie ~/.local/share/7DaysToDie/Mods. Druga to folder Mods w katalogu instalacyjnym gry — działa, ale twórcy zapowiedzieli, że kiedyś zniknie.
Czy trzeba wyłączyć Easy Anti-Cheat, żeby grać z modami?
Przy większości modów z kodem C# i przy overhaulach — tak. EAC blokuje wstrzykiwanie kodu w czasie działania gry, a na tym opierają się łatki Harmony i własne biblioteki DLL. W Steamie uruchamiasz wtedy pozycję „Play without Easy Anti-Cheat", ewentualnie dokładasz parametr uruchomienia -noeac. Mod Launcher wyłącza EAC sam, gdy startujesz z profilu modpacka.
Czy mody muszą mieć wszyscy gracze, czy wystarczy serwer?
To zależy od moda. Overhaule i większość modletów są po stronie klienta — każdy gracz musi mieć ten sam zestaw w tej samej wersji, co serwer. Mody opisane jako „server-side" instaluje się tylko na serwerze i nikt nic nie pobiera. Błąd o niewczytanym asset bundle przy łączeniu to prawie zawsze rozjazd wersji.
Czy po instalacji moda trzeba zacząć nową grę?
Przy overhaulach tak — zmieniają generowanie świata, rozstawienie POI i tabele łupu, więc stary świat albo się nie wczyta, albo wygeneruje popsute chunki. Modlety ruszające interfejs, receptury czy rozmiary stosów zwykle da się dołożyć do trwającej rozgrywki, ale kopię zapasową zrób i tak.

Podeślij komuś

FacebookXRedditWhatsAppTelegram

Kto prowadzi ten serwis

Zenia Mirosznichenko — jedna osoba, bez redakcji i bez wydawnictwa. To projekt prywatny i nie udajemy, że jest inaczej.

Każda liczba na tej stronie ma wypisane źródło, a strona mówi, dla której wersji gry jest napisana. Jeśli coś się w grze zmieniło albo widzisz błąd — napisz, to najszybszy sposób, żeby było poprawione.

O serwisie i zasadachKontakt

Powiązane

Źródła

  1. Instalacja modów — folder Mods, EAC i serwer dedykowanywiki.7d2d.net
  2. How to Install 7 Days to Die Mods — instrukcja krok po kroku7daystodiemods.com
  3. Nie kasuj folderu Harmony — po co jest 0_TFP_Harmony7daystodiemods.com
  4. 7D2D Mod Launcher — strona projektu7d2dlauncher.org
  5. 7D2D Mod Launcher — wydania na GitHubiegithub.com
  6. 7D2D Mod Launcher — opis i rozwiązywanie problemówwiki.7d2d.net
  7. serverconfig.xml — pełna lista ustawień serwerawiki.7d2d.net
  8. Zgodność modów z linią 3.x — co psują wersje 3.0, 3.1 i 3.2wiki.7d2d.net