Mechaniczne części
Mechanical Parts
- Nazwa w plikach gry
- resourceMechanicalParts
- Grupa
- Zasoby
- Waga
- 5
- Maksymalny stos
- 1000
- Wartość (EconomicValue)
- 32
- Wytwarzanie
- brak receptury
Uwaga na szyk: w polskiej lokalizacji gry przedmiot nazywa się Mechaniczne części — w tej kolejności — a nie „części mechaniczne”. W wyszukiwarce menu wytwarzania szukaj go więc pod literą M, nie C — choć sąsiednie Części elektryczne mają już szyk normalny. Sama gra nie trzyma się tu własnej konwencji: opis wyzwania mówi o „częściach mechanicznych”. Opis przedmiotu jest krótki: „Małe części, takie jak koła zębate, nakrętki i śruby.”
Skąd brać części mechaniczne (Mechanical Parts) w 7 Days to Die
Zacznijmy od rzeczy, która oszczędzi ci szukania w menu: wytworzyć się ich
nie da. W pliku recipes.xml wydania 3.0 części mechaniczne pojawiają się
jako wynik dokładnie raz — we wpisie od złomowania, bez żadnych składników.
Nie ma dla nich pozycji ani w kuźni, ani na warsztacie. Zapas rośnie tylko
wtedy, gdy wychodzisz z bazy.
Z bloków wyciąga je jedna czynność: rozbiórka narzędziem do odzysku. W plikach
gry działa to na dwa zaczepy — łup w bloku ma znacznik salvageHarvest,
a narzędzie musi mieć kategorię Disassemble. Narzędzi z tą kategorią jest
w całej grze dokładnie trzy.
| Co rozbierasz | Ile części | Gdzie tego szukać |
|---|---|---|
| Samochody: sedan, minivan, SUV, pick-up, radiowóz, wóz strażacki, autobus szkolny, wózek widłowy | 4–10 | Ulice, parkingi, złomowiska — bez żadnego perka |
| Wzmocniony most zwodzony (Reinforced Drawbridge) | 4–20 | Po zniszczeniu bloku, nie po przytrzymaniu klawisza |
| Stalowa brama garażowa i bramka-roleta 3x3–5x3 | 8–12 | 30 000 punktów wytrzymałości — długo i głośno |
| Warsztat i zniszczony warsztat (Workbench) | 8 | Hale, warsztaty samochodowe, garaże |
| Drewniana brama garażowa (zasilana / zwykła) | 2–7 / 2–4 | Domy z garażem, po zniszczeniu bloku |
| Transformator (Transformer) | 2–6 | Słupy i podstacje energetyczne |
| Utwardzona skrzynia (Hardened Chest) | 2–10 | Po zniszczeniu bloku, nie po otwarciu |
| Bankomat i sejf na broń (ATM, Gun Safe) | 1–5 | Po zniszczeniu bloku, nie po otwarciu |
| Betoniarka i zniszczona betoniarka (Cement Mixer) | 4 | Place budowy i lokacje przemysłowe |
| Klimatyzator i wentylator (Air Conditioner, Vent Fan) | 1–4 | Dachy i ściany budynków, przy okazji 3–12 części elektrycznych |
| Wieżyczka automatyczna z pistoletem maszynowym | 1–4 | Postawione egzemplarze, także twoje własne |
| Bateria agregatów, także zniszczona (Generator Bank) | 3 | Lokacje z instalacją elektryczną |
| Wózek sklepowy, wózek na rzeczy, wózek woźnego | 1–3 | Sklepy, szpitale, szkoły |
| Zmywarka, pralka, bojler, dystrybutor paliwa | 1–3 | Kuchnie, pralnie, stacje paliw |
| Krzesło biurowe, szafa na akta, skrzynka na narzędzia | 1–2 | Biura, szkoły, warsztaty — mało za sztukę, ale stoją dziesiątkami |
Tabela obejmuje najgrubsze pozycje; w blocks.xml wydania 3.0 części
mechaniczne wypadają w sumie ze 127 różnych bloków i nie ma sensu ich
wszystkich wypisywać. Praktyczny wniosek jest jeden: rozbieraj samochody.
Wiki gry dopowiada do tego rzecz, której w plikach nie widać — gdzie tych
obiektów stoi najwięcej: krzeseł biurowych i szaf na akta w szkołach
i biurowcach, wózków sklepowych w marketach, dystrybutorów na stacjach
paliw, aut na parkingach wielopoziomowych i złomowiskach.
Czym rozbierać i jak to przyspieszyć
Wszystkie trzy narzędzia do odzysku mają w plikach gry ten sam mnożnik
zbiórki — w każdym siedzi wpis HarvestCount ustawiony na 1. Różni je więc
nie to, ile dostaniesz, tylko jak szybko. Przy jakości 1 sedan o 1000 punktach
wytrzymałości rozbierzesz kluczem w około 26 uderzeniach, grzechotką w 15,
a mechanizmem udarowym w 10.
| Narzędzie | Odblokowanie | Obrażenia bloku (jakość 1) | Wytrzymałość (jakość 1–6) |
|---|---|---|---|
| Klucz (Wrench) | poziom 4 umiejętności Narzędzia do odzysku | 39 | 200–700 |
| Klucz z grzechotką (Ratchet) | poziom 26 tej samej umiejętności | 70 | 700–1450 |
| Mechanizm udarowy (Impact Driver) | poziom 51 tej samej umiejętności | 110 | 1450–2450 |
Wyprawa po części — w tej kolejności
Weź najlepszy klucz, jaki masz, i zapasowy. Zwykły klucz wytrzymuje 200 użyć na jakości 1. Na dużej lokacji to za mało, a naprawa w terenie kosztuje zestaw naprawczy.
Rozbieraj auta po drodze do zadania. 4–10 części z każdego, do tego silnik z szansą 50 procent, akumulator z szansą 40 procent, czasem kaloryfer, 3–6 sprężyn i 50–200 jednostek paliwa.
W środku lokacji celuj w duże urządzenia. Warsztat 8, betoniarka 4, bateria agregatów 3, transformator 2–6, klimatyzator 1–4. Krzesła i szafy na akta zbieraj tylko przy okazji.
Nie niszcz bram i sejfów kilofem. Stalowe bramy garażowe i bankomaty oddają części dopiero wtedy, gdy blok padnie od narzędzia do odzysku — rozwalony czymkolwiek innym nie oddaje nic.
Resztę dokup u handlarza. Każdy z sześciu handlarzy ma je w puli zasobów ogólnych: 15–80 sztuk, z szansą 80 procent, przy resecie asortymentu co trzy dni.
Łup i handlarze — ile realnie dosypią
Łup jest tu dodatkiem, nie planem. Pule z częściami mechanicznymi sypią po jednej, dwóch, najwyżej pięciu sztukach — czyli tyle, ile wyciągniesz z jednego auta w minutę. Wyjątkiem są handlarz i nagroda za zadanie.
| Źródło | Ile części | Uwagi |
|---|---|---|
| Handlarz — pula zasobów ogólnych | 15–80 | Szansa 80%, reset stanu co trzy dni |
| Nagroda za zadanie (poziom 1) | 5 | Jedna z ośmiu pozycji w puli surowców |
| Zniszczony warsztat | 1–5 | Przeszukanie, bez narzędzia |
| Skrzynka na narzędzia, skrzynia na kółkach | 1–3 | Wysoka szansa w tej puli |
| Kufry, kosze, biurka, ciężarówki serwisowe | 1–2 | Ponad sto różnych pojemników z tą samą pulą |
| Półki i pudła Mo Power | 1–2 | Sklepy z elektroniką |
| Torby po zombie | 1–2 | Robotnicy, laboranci, ranczerzy, twarde i napromieniowane |
Do czego służą części mechaniczne
Do bardzo wielu rzeczy: w recipes.xml wydania 3.0 wchodzą do 122 receptur.
Spośród surowców opisanych na tym serwisie więcej pozycji ma tylko kuta stal
(160), a trzecia w kolejce skóra już tylko 80. Przepisywanie tej listy nie
miałoby sensu; poniżej to, po co gracz naprawdę po nie sięga.
Najciężej płacą pojazdy. Każdy składa się z ramy i kierownicy (albo podwozia i akcesoriów), a części mechaniczne siedzą w obu połówkach.
| Pojazd | Razem | Z czego |
|---|---|---|
| Rower (Bicycle) | 4 | Rama 2 + kierownica 1 + montaż 1 |
| Motorynka (Minibike) | 8 | Obudowa 4 + kierownica 4 |
| Motocykl (Motorcycle) | 20 | Rama 10 + kierownica 10 |
| Wiatrakowiec (Gyrocopter) | 50 | Korpus 40 + akcesoria 10 |
| Samochód terenowy 4x4 (4x4 Truck) | 56 | Podwozie 40 + akcesoria 16 |
To ceny po wzięciu odpowiedniego stopnia perka Mechanik (Grease Monkey) — rowerowego dla roweru, motorynkowego dla motorynki i tak dalej. Bez niego gra dolicza do tych pozycji 50 procent: motorynka kosztuje wtedy 12 części zamiast 8, a motocykl 30 zamiast 20. Pojazd złożysz i bez perka, tylko drożej.
Druga wielka grupa to stacje robocze i elektryczność. Tu części mechaniczne bywają wąskim gardłem wcześniej niż stal, bo warsztat stoi na początku drogi, a nie na jej końcu.
| Co powstaje | Części | Stacja |
|---|---|---|
| Warsztat (Workbench) | 20 | z ręki |
| Tygiel (Crucible) | 20 | warsztat |
| Piła stołowa (Table Saw) | 20 | warsztat |
| Brama garażowa zasilana, wzmocniony most zwodzony | 20 | warsztat |
| Amortyzator upadku — modyfikacja | 20 | warsztat |
| Betoniarka (Cement Mixer) | 10 | warsztat |
| Bateria agregatów (Generator Bank) | 10 | warsztat |
| Stalowe drzwi, stalowy właz, roleta na drzwi | 10 | warsztat |
| Pułapka z ostrzem (Blade Trap) | 8 | warsztat |
| Modyfikacja bagażnika pojazdu | 8 | warsztat |
| Pułapka z rzutkami (Dart Trap) | 6 | warsztat |
| Mechanizm udarowy, gwoździarka | 6 | warsztat |
| Klucz z grzechotką | 5 | warsztat |
| Klucz | 4 | z ręki |
| Cążki do drutu, sejf ścienny, sejf na broń | 3 | warsztat |
| Czujnik ruchu (Motion Sensor), przełącznik | 1 | warsztat |
Reszta rozkłada się na drobnicę, której jest po prostu bardzo dużo: modyfikacje broni, pancerza, pojazdów i drona kosztują zwykle po 2–5 części, a najdroższa z nich — Amortyzator upadku — 20. Wchodzą też do wytrychów (po jednym, ale stos 50 sztuk kosztuje 40), granatów, żelaznego kastetu i mebli stawianych na warsztacie.