Zegar gry — ile naprawdę masz czasu
Rozgrywka zaczyna się o 06:00 czasu gry. Noc zapada o 22:00, więc na
działanie w świetle dnia masz szesnaście godzin — a cała doba trwa domyślnie
60 minut realnego czasu (ustawienie DayNightLength). To znaczy, że od
startu do pierwszej nocy hordy mija w praktyce około siedmiu godzin przy
komputerze. Ten zegar wyznacza wszystko, co poniżej.
Dzień i noc to w tej grze dwie różne gry. Za dnia zombie chodzą — domyślna
prędkość ZombieMove to 0, czyli marsz. Po zmroku obowiązuje osobne
ustawienie ZombieMoveNight z domyślną wartością 3 w skali od 0 do 4 —
czyli sprint. Nowi gracze giną najczęściej nie dlatego, że walczyli słabo,
tylko dlatego, że o 21:50 byli za daleko od schronienia.
| Pora | Zombie | Twój plan |
|---|---|---|
| Dzień (06:00–22:00) | Marsz (ZombieMove 0) | Surowce, jedzenie, schronienie |
| Noc (22:00–06:00) | Sprint (ZombieMoveNight 3) | Zostań w środku, wytwarzaj |
| Noc hordy (co 7 dni) | Sprint, gra sama je tworzy przy tobie | Przygotowana pozycja obronna |
Dzień pierwszy: siekiera, śpiwór, dach nad głową
Zaczynasz z puszką jedzenia, butelką wody i ubraniem — niczym więcej. Gra od razu podsuwa wyzwania startowe (Intro Challenges), które prowadzą przez pierwsze wytwarzanie i nagradzają doświadczeniem; można je wyłączyć w opcjach rozgrywki, ale na pierwszy raz warto je po prostu wykonać.
Pierwsze godziny, w kolejności
Zbierz włókna roślinne i małe kamienie. Trawę zrywasz ręką, kamienie podnosisz z ziemi. To surowce na całą resztę tej listy.
Wytwórz kamienną siekierę (Stone Axe). Jedno narzędzie do drewna, kamienia i obrony w nagłym wypadku. Od tej chwili nie ścinasz niczego gołymi rękami.
Zrób śpiwór (Bedroll) i połóż go od razu. Śpiwór wyznacza punkt odrodzenia — bez niego po śmierci wracasz do gry w losowym miejscu, z dala od wszystkiego, co zdążyłeś zebrać.
Zajmij istniejący budynek zamiast budować własny. Pierwszego dnia nie masz ani materiałów, ani czasu na bazę. Piętrowy dom, dach stacji benzynowej albo wieża ciśnień: wejdź, oczyść, zablokuj wejście.
Przed 22:00 bądź w środku. Zablokuj schody, uzupełnij zapasy i przeznacz noc na wytwarzanie strzał, ram i zapasowych narzędzi.
Woda, jedzenie i pierwszy handel
Głód i pragnienie zabijają wolniej niż zombie, ale skuteczniej — bo po cichu. Pierwsze dni żywisz się tym, co znajdziesz: gniazda ptaków kryją jajka (ugotuj je przed zjedzeniem), kuchenne szafki i lodówki w domach — konserwy, a automaty z jedzeniem potrafią oddać zawartość, gdy je rozbijesz. Zapas wody uzupełniaj przy każdej okazji; docelowo problem rozwiązuje zbieracz wody (Dew Collector), który pracuje za ciebie.
Drugi filar wczesnej rozgrywki to handlarz. Na mapie Navezgane punkty startowe leżą około 700 metrów od najbliższego handlarza — gra celowo prowadzi cię w jego stronę. Zlecenia od handlarzy to najpewniejsze źródło pieniędzy, sprzętu i pierwszych schematów, więc odwiedź go najpóźniej drugiego dnia.
Las sosnowy jest bezpieczny z założenia
Od wersji 2.0 gra ma system postępu biomów (Biome Progression): zaczynasz w lesie sosnowym, jedynym biomie bez zagrożenia środowiskowego, a każdy kolejny biom jest trudniejszy i wymaga przygotowania. W zamian trudniejsze biomy oddają lepszy łup — każdy ma własny limit poziomu łupu (loot stage cap), który podnosisz, wykonując wyzwania biomów i odbierając odznaki u handlarza.
| Biom | Zagrożenie środowiskowe | Dominująca ruda |
|---|---|---|
| Las sosnowy (Pine Forest) | Brak — biom startowy | Żelazo |
| Spalony las (Burnt Forest) | Żar i gęsty dym | Saletra potasowa |
| Pustynia (Desert) | Skrajny upał | Łupek bitumiczny |
| Śnieg (Snow) | Mróz i wiatr | Węgiel |
| Pustkowia (Wasteland) | Promieniowanie | Ołów |
Praktyczny wniosek na pierwszy tydzień: zostań w lesie. Wycieczka na pustkowia po lepszy łup skończy się śmiercią, a i tak nie podniesiesz tam jeszcze limitu łupu. Czym różnią się biomy i ich poziomy łupu, opisujemy osobno — na start wystarczy wiedzieć, że gra nie karze cię za cierpliwość.
Szybkie porady (tips) na pierwszy tydzień
Poniższa lista to skrót najczęstszych błędów pierwszego tygodnia, odwróconych w zalecenia. Odhaczaj w trakcie gry.
Siedem dni, siedem nawyków
Dzień siódmy: pierwsza horda
Co siódmą noc przychodzi Krwawy Księżyc: gra sama tworzy zombie w twoim pobliżu i wysyła je wprost na ciebie, a chowanie się nie działa. O godzinie 8 czasu gry w dniu hordy numer dnia na liczniku robi się czerwony — to ostatnie przypomnienie, żeby wrócić do bazy.
Pierwszą hordę da się przetrwać skromnymi środkami: wzmocniony narożnik zajętego budynku, zapas strzał, zablokowane wejście i jedna droga, którą zombie muszą do ciebie iść. Pełny poradnik z liczbami, kalkulatorem i projektem korytarza znajdziesz na stronie o nocy hordy i Krwawym Księżycu.