Pięcioro handlarzy (traders) — kto jest kim
W grze handluje pięcioro: Rekt, Joel, Jen, Hugh i Bob. Wersja 1.0 dała każdemu z nich własny głos — pięciu aktorów nagrało ponad 1200 kwestii z zaczepkami, strzępami historii i aluzjami do wzajemnych relacji — a wersja 2.0 dołożyła powitania zależne od pory dnia. W świecie generowanym losowo każdy typ handlarza siedzi we własnym biomie; na mapie kampanii ich pozycje są stałe i pokazujemy je w tekście o Navezgane.
| Handlarz | Biom |
|---|---|
| Rekt | Las |
| Jen | Spalony las |
| Bob | Pustynia |
| Hugh | Śnieg |
| Joel | Pustkowie |
Zadania — najpewniejszy zarobek w grze
Każdy handlarz wystawia listę zleceń podzieloną na tiery trudności: od sprzątania małych domków po duże, zainfekowane lokacje. Wraz z wykonywaniem zleceń dostajesz dostęp do wyższych tierów — a od wersji 1.0 możesz też świadomie wrócić do niższych, gdy chcesz szybkich, łatwych nagród. Pierwsze zlecenie podsuwa ci samouczek — od tego zaczyna się cała pętla, którą opisujemy w poradniku dla początkujących.
Wersja 2.5 przebudowała same listy: handlarz pokazuje do 7 zleceń na tier, dobranych algorytmem „3 blisko, 3 średnio, 1 daleko”, a zadania startowe prowadzą do handlarzy z największą liczbą lokacji w okolicy. W praktyce oznacza to mniej jeżdżenia i więcej wyboru — nawet na początku rozgrywki.
Kto chce żyć ze zleceń, inwestuje w perk The Daring Adventurer z drzewka Intelektu. Jego wartości po przebudowie w wersji 2.0 wyglądają tak:
| Poziom | Premia dukes | Trader stage |
|---|---|---|
| 1 | +5% | +10 |
| 2 | +10% | +20 |
| 3 | +15% | +30 |
| 4 | +20% | +40 |
| 5 | +25% | +50 |
Na piątym poziomie perk pozwala dodatkowo wybrać dwie nagrody za zadanie zamiast jednej. Gdzie ten perk leży w drzewku i z czym konkuruje — sprawdzisz w przeglądzie perków.
Ceny, trader stage i co warto sprzedawać
Asortyment nie jest losowy: od wersji 1.0 handlarze wystawiają towar dopasowany do poziomu postaci, a o jakości oferty decyduje rosnący trader stage. Twórcy przy okazji przycięli zarobki — handlarze dają mniej dukes, a nagrody „nie psują już progresji”. Od wersji 3.0 na półkach pojawia się też sprzęt z podbitymi statystykami Magnitude, pomyślany jako gospodarka końcowej fazy gry.
Po drugiej stronie lady liczy się prosta zasada: sprzedawaj nadwyżki, które umiesz produkować albo których nie używasz — zapasową broń, leki, amunicję niepasującą do twojego arsenału. Konkretnych cen nie podajemy: zależą od perków, trader stage i wersji gry, a wiarygodnego cennika nie ma w żadnym oficjalnym źródle.
Godziny otwarcia i ochrona
Placówki handlarzy otwierają się rano i zamykają na noc. Od wersji 3.0 nie musisz tego zgadywać: godziny otwarcia i zamknięcia widać na ekranie mapy, a zamknięte drzwi mówią wprost, kiedy otworzą się ponownie. Sam teren jest strefą chronioną — zombie tam nie wchodzą, a handlarz jest nietykalny.
Cała ta ochrona jest jednak dziś ustawieniem, nie dogmatem. Wersja 3.0 oddała ją w ręce właściciela świata: opcje piaskownicy obejmują między innymi Trader Protection, Trader Hours, ceny kupna i sprzedaży, limity asortymentu, a nawet całkowite wyłączenie handlu (Trading Enabled).
Zanim ruszysz do handlarza
Handel domyka się z resztą gospodarki: dukes wydane u Jen czy Boba wracają najszybciej przez kolejne zlecenia, a najlepszy towar zobaczysz dopiero z wysokim trader stage. Jeśli budujesz postać pod handel, zacznij od Intelektu — reszta przyjdzie z obrotem.