Cztery sprawdzone buildy
Każdy build poniżej trzyma się jednej zasady: atrybut, perki i broń muszą grać do tej samej bramki. Nazwy perków i zestawów pancerza zostawiamy angielskie — tak nazywa je gra — a liczby przy nich pochodzą z oficjalnej wiki i not wydań, nie z naszego widzimisię. Które z tych propozycji wygrywa? Żadna z góry: to przemyślane punkty wyjścia, nie jedyna słuszna droga.
| Build | Atrybut | Broń główna | Zestaw pancerza | Styl gry |
|---|---|---|---|---|
| Strzelec | Percepcja | karabiny | Ranger / Commando | dystans, celne pojedyncze strzały |
| Siłacz | Siła | młoty i strzelby | Raider / Biker | zwarcie, kontrola tłumu, górnictwo |
| Skrytobójca | Zwinność | łuki, noże, pistolety | Assassin | skradanie i ciche eliminacje |
| Budowniczy | Intelekt | Stun Baton i wieżyczki | Nerd | inżynieria, handel, wsparcie drużyny |
Strzelec — Percepcja i karabiny
Percepcja rządzi karabinami, włóczniami i materiałami wybuchowymi, a jej kolejne poziomy podnoszą obrażenia w głowę tą bronią. Rdzeń buildu to Dead Eye (specjalizacja w karabinach) i The Penetrator — z nim przeciwpancerne pociski karabinowe przebijają kilka celów naraz, co na zbitej hordzie robi ogromną różnicę. Włócznia jako broń biała trzyma wrogów na dystans dłuższy niż jakakolwiek inna broń wręcz.
Ścieżka sprzętu: karabin myśliwski → lever-action → karabin snajperski. Z pancerzy najlepiej pasuje Ranger (komplet przyspiesza przeładowanie lever-action i rewolwerów o 5–50% zależnie od jakości) albo Commando (szybsze użycie przedmiotów leczących). Słabość buildu: amunicja. Zanim gospodarka nabierze tempa, każdy strzał musi siadać.
Siłacz — Siła, młoty i strzelby
Siła to najbardziej samowystarczalny atrybut w grze: te same punkty otwierają broń (Skull Crusher dla młotów, Boomstick dla strzelb) i gospodarkę (Miner 69’er, Mother Lode, Pack Mule). Młot kowalski ma najwyższe obrażenia pojedynczego ciosu ze wszystkich broni białych, a strzelba załatwia wszystko, co podejdzie za blisko. Perk Grand Slam z wersji 2.0 pozwala dodatkowo powalać wrogów sprintem.
Z pancerzy naturalny wybór to Raider (odporność na kontuzje krytyczne 20–45% za komplet) albo Biker — jego części wzmacniają walkę wręcz, a komplet dodaje pancerza. Słabość buildu: wszystko dzieje się w zwarciu, więc każdy błąd kosztuje zdrowie. Rękawice bokserskie zostaw Wytrzymałości — tu liczy się jeden ciężki cios, nie seria.
Skrytobójca — Zwinność i cień
Zwinność obejmuje łuki i kusze (Archery), noże (Deep Cuts) i pistolety z SMG (Gunslinger), ale sercem buildu są perki skradania: Hidden Strike podbija obrażenia z zaskoczenia, a From The Shadows wycisza poruszanie się. Noże mają wpisaną w mechanikę premię przeciwko zombie, które cię nie zauważyły — czyszczenie budynków po cichu to czysty zysk amunicji i zdrowia.
Pancerz jest tu oczywisty: Assassin to jedyny średni zestaw bez kary hałasu, jego komplet skraca czas, przez który wrogowie cię szukają (15–100% zależnie od jakości), a poszczególne części wzmacniają skradanie. Słabość buildu: noc hordy. Raz na siedem dni skradanie przestaje działać — wtedy ratuje cię kusza, SMG i dobrze zbudowany korytarz.
Budowniczy — Intelekt i inżynieria
Intelekt to build na całą rozgrywkę, nie na pojedynczą walkę. Advanced Engineering przyspiesza i potania pracę warsztatów, Grease Monkey otwiera pojazdy, Better Barter i The Daring Adventurer robią z handlarzy maszynkę do zarabiania, a Charismatic Nature wzmacnia całą drużynę — to naturalny wybór do gry zespołowej. W walce build opiera się na pałce elektrycznej Stun Baton (perk Electrocutioner) i wieżyczkach z Robotics Inventor, które wedle oficjalnej wiki razem dają solidny, stały zestaw obrażeń.
Z pancerzy pasuje Nerd: części zestawu wzmacniają broń Intelektu i doświadczenie, a bonus kompletu spowalnia zużycie broni i narzędzi o 10–35%. Słabość buildu: początek gry, zanim pierwsze wieżyczki i baton w ogóle się pojawią — pierwsze dni przeżywasz jak każdy inny ocalały.
Kolejność wydawania punktów
Niezależnie od buildu pierwsze punkty układają się podobnie. Oto kolejność, która nie zamyka żadnej drogi:
Pierwszy tydzień z punktami umiejętności
Poziom 2–3 głównego atrybutu. Tanio (1 punkt za poziom do piątego) i od razu otwiera drugi poziom perka broni.
Perk broni, którą naprawdę masz. Nie tej wymarzonej — tej, do której znajdujesz amunicję. Pełne porównanie broni znajdziesz w tier liście.
Jeden perk gospodarczy. Miner 69’er u siłacza, Lucky Looter z General Perks u pozostałych — łup i surowce procentują każdego dnia.
Coś na przetrwanie hordy. Punkt w perk obronny albo w broń zapasową na siódmą noc — noc hordy przyjdzie, zanim build zdąży okrzepnąć.
Dopiero potem specjalizacja. Poziomy atrybutu 6–10 kosztują 2–3 punkty za sztukę — wchodź w nie, gdy build jest już sprawdzony.
Build to też biom i sprzęt
Rozdanie punktów nie działa w próżni. Od wersji 2.0 każdy biom ma sufit loot stage'u, więc najlepsza broń dla twojego buildu może po prostu jeszcze nie wypadać, dopóki nie ruszysz w trudniejsze biomy. Podobnie z pancerzem: bonusy kompletów skalują się z jakością części, a pełne tabele zestawów pancerza pokazują, że różnica między jakością 1 a 6 bywa dwukrotna i większa.
Dlatego build warto czytać jako kierunek, nie sztywny przepis. Punkty wydane w perki broni, której nie masz, nie pracują — a w 7 Days to Die każdy punkt ma pracować na przetrwanie kolejnej siódmej nocy.