Jak działa generator map (RWG)
To trzecia droga do własnego świata — obok stałej mapy Navezgane i gotowych map pregenerowanych, które są po prostu zapisanym wynikiem tego samego generatora. RWG bierze na wejściu seed i twoje ustawienia, a na wyjściu daje świat: karta Steama opisuje światy do 100 km² (około 10 × 10 km) z pięcioma biomami.
Generowanie odbywa się w oknie podglądu i od wersji 3.0 działa jako zadanie w tle — interfejs pozostaje żywy, postęp widać w pasku tytułu, a biomy pojawiają się na podglądzie od razu po wygenerowaniu, zanim policzy się teren. Przycisk Generate World zmienia się w trakcie w Cancel, więc nieudane losowanie można przerwać bez czekania do końca.
Ustawienia generatora — co przestawiasz
Nazwy ustawień zostawiamy po angielsku, tak jak brzmią w grze. Tabela obejmuje te, które są potwierdzone w źródłach — w informacjach o wydaniach oraz w zgłoszeniach z oficjalnego wątku seedów, gdzie gracze wymieniają je z nazwy razem z wartościami.
| Ustawienie | Co robi | Przykładowe wartości ze źródeł |
|---|---|---|
| rozmiar świata | bok kwadratowej mapy | w wątku padają światy 3k, 4k i 8k; karta Steama mówi o światach do 100 km² |
| Biome Layout | schemat rozłożenia biomów na mapie | „Line” (biomy pasami), „Circle 2” dodany w 3.0 — podwaja każdy biom |
| udział biomów | procentowy podział mapy między pięć biomów | np. 25% las, 20% las spalony, 19% pustynia, 20% śnieg, 16% pustkowie |
| Towns | zagęszczenie miast | od braku po „many” |
| Rivers, Lakes, Craters, Cracks | rzeki, jeziora, kratery i szczeliny w terenie | każde da się wyłączyć („none”) |
| Plains, Hills, Mountains | udział równin, wzgórz i gór w rzeźbie | np. 75% / 25% / 0% |
Ustawienia realnie kształtują świat, nie tylko go doprawiają. W wątku seedów krąży przepis na gęsto zabudowaną mapę: Towns na maksimum, Rivers, Craters, Cracks i Lakes na „none”, rzeźba 75% równin, 25% wzgórz, 0% gór — autor podaje, że tak wygenerowane światy mają średnio po cztery–pięć miast i około czterech handlarzy na biom. Który biom w ogóle opłaca się powiększać, podpowiada strona o biomach.
Co zmieniła wersja 3.0 w RWG
Przebudowa nie była kosmetyczna — informacje o wydaniu wymieniają zmiany w samym sercu algorytmu:
- nowy algorytm tworzenia dzielnic w miastach,
- układ biomów „Circle 2”, który podwaja każdy biom,
- losowa zmienność wzrostu biomów przy generowaniu,
- planista miast stawia mniejsze miasto na ciasnej działce, gdy normalne się nie mieści,
- mniejszy udział kafli wiejskich,
- przebudowany podgląd: krok podglądu terenu, wcześniejszy podgląd biomów, status generowania w pasku tytułu, Generate World ↔ Cancel,
- optymalizacje: szybsze stemplowanie i wczytywanie stampów, mniej pamięci na dane wody i promieniowania.
Już wersja 2.0 poprawiła przy tym dzicz: więcej POI poza miastami i lepsze ich losowe rozmieszczenie, mądrzejsze prowadzenie dróg, niezależne wysokości miast i łatka na szwy terenu. Praktyczny wniosek z obu przebudów jest jeden: seedy sprzed 3.0 generują dziś inne światy niż te ze starych opisów.
Gdzie na dysku lądują wygenerowane światy
Na Windowsie każdy wygenerowany świat trafia do własnego folderu w
%APPDATA%\7DaysToDie\GeneratedWorlds. W środku leży komplet plików mapy:
map_info.xml, biomes.png, prefabs.xml, mapy dróg splat3 i splat4,
radiation.png oraz mapa wysokości dtm.raw.
Obejrzyj swój świat na pełnej mapie
Otwórz folder światów. Wciśnij Win+R, wklej
%APPDATA%\7DaysToDie\GeneratedWorldsi zatwierdź.Znajdź folder z nazwą swojego świata — jeden świat to jeden folder.
Przeciągnij cały folder do przeglądarki 7DtD Map Renderer. Narzędzie czyta pliki świata i rysuje pełną mapę z POI, z możliwością pobrania obrazu PNG.
Dwa przypadki szczególne. W wersji z Microsoft Store zapisy i wygenerowane światy mogą — od wydania 3.0 — leżeć w chmurze albo lokalnie, do wyboru. A na serwerze dedykowanym świat generuje i przechowuje sam serwer, więc na dysku gracza tych plików nie znajdziesz.