Kiedy wyszła 3.0 — wszystkie daty wydania
Pytanie o datę premiery 3.0 ma trzy poprawne odpowiedzi, bo wydanie przebiegało etapami — tak samo jak wcześniej przy 2.0. Za dzień premiery najczęściej uchodzi 11 czerwca 2026, kiedy The Fun Pimps opublikowali pełne noty wydania; w grę na żywo można było wejść od 15 czerwca na gałęzi eksperymentalnej, a wersja stabilna wyszła dwa tygodnie później.
| Etap | Data |
|---|---|
| Publikacja not wydania | 11 czerwca 2026 |
| Streamer Weekend — ponad 500 streamerów z 48 krajów | 12–14 czerwca 2026 |
| Gałąź eksperymentalna (Steam) | 15 czerwca 2026 |
| Wydanie stabilne (Steam i konsole) | 29 czerwca 2026 |
| Poprawka 3.0.1 — eksperymentalna | 9 lipca 2026 |
| Poprawka 3.0.1 — stabilna | 13 lipca 2026 |
Sandbox: 150 opcji i własne presety
Rdzeń 3.0 to rozbudowa sandboxu do 150 opcji konfiguracji rozgrywki — od obrażeń i tempa łupów po wyłączanie całych systemów. Ustawienia zapisuje się jako presety, które można nazywać i udostępniać innym w postaci kodu. Dawne poziomy trudności zniknęły jako osobny mechanizm: gra przekształciła je w presety.
Do tego doszły tryby przygotowane przez samych twórców, m.in.:
- Undead Matinee — powolne zombie w hordach, mało amunicji i finishery na strzał w głowę, w klimacie starego kina grozy;
- Madmole's Mayhem — mniej zasobów, utrata przedmiotów i trwałości przy śmierci, stała presja;
- Bite Club — tryb hardcore z jednym życiem;
- Legacy Survival — „przetrwanie jak w 2014 roku”;
- Chibi Mode — pomniejszeni, ale szybcy przeciwnicy.
Magnitude: łupy z podbitymi statystykami
Drugi filar 3.0 to system Magnitude. Broń, narzędzia i modyfikacje znajdowane w świecie mają odtąd szansę na podbite statystyki — kilof z większymi obrażeniami bloków, strzelba o dłuższym zasięgu, garnek gotujący szybciej. Podbitą wartość znaczy pomarańczowa gwiazdka przy ikonie i procent wypisany na karcie przedmiotu.
Wokół tego wyrosła cała pętla rozgrywki:
- Stacja łączenia (Combine Station) — nowa stacja robocza, która scala dwa podobne przedmioty, przenosząc najwyższe statystyki na mocniejszy egzemplarz; służy też jako alternatywna metoda naprawy.
- Modyfikacje z poziomami jakości — mody do broni, pancerza, pojazdów i stacji roboczych mają teraz jakość 1–6; Grave Digger na jakości 1 dodaje 5% obrażeń kopania, na jakości 6 — 30%.
- Opcje naprawy i degradacji — do wyboru metoda naprawy (zestawy, łączenie, oba albo nic) i trwała utrata wytrzymałości przy naprawie: 5, 10, 15, 20 lub 25% maksimum, z pierwszą naprawą gratis.
- Handel wysokiej półki — handlarze sprzedają sprzęt z Magnitude, więc jest na co zbierać dukaty.
Późną grę wzmocniła też nowa wieżyczka M60, zasilana każdym rodzajem amunicji 7,62 — jak spiąć ją z resztą obrony bazy, pokazuje poradnik o elektryczności i wieżyczkach.
Świat: ponad 60 nowych POI i system Sign-Tech
Mapa dostała ponad 60 nowych lokacji (POI), z Tier 5 „Champions Coliseum” — stadionem piłkarskim — na czele. Wśród pozostałych są m.in. papiernia Ironwood, oczyszczalnia wody, dwa obozy wojskowe i centrum dystrybucyjne ChemTech, a dwa nowe warianty kafli generatora robią miejsce dla dużych POI przemysłowych i handlowych.
Osobna zmiana to Sign-Tech: kompletna wymiana oznakowania w lokacjach. Sklepy, kompleksy i ruiny dostały tysiące nowych szyldów i tablic, a twórcy POI — narzędzie do ich projektowania w edytorze poziomów, z warstwami, maskami i zniekształceniami tekstu.
Przebudowany generator światów
Losowe generowanie świata (RWG) przeszło w 3.0 największą przebudowę w linii wydań po 1.0. Nowy układ biomów „Circle 2” podwaja każdy biom, wzrost biomów dostał losową wariację, a planer miast potrafi zmieścić mniejsze miasteczko tam, gdzie pełne się nie mieściło. Podgląd generowania pokazuje teren i biomy na bieżąco, generacja działa w tle bez blokowania interfejsu, a stemplowanie, kopiowanie wysokości i obsługa wody zostały zoptymalizowane.
W praktyce oznacza to szybsze generowanie i inne układy map niż w 2.6 — jak stworzyć własny świat krok po kroku, tłumaczy strona o generatorze map.
Interfejs, celownik i drobiazgi jakości życia
Grę otwiera przeprojektowane menu główne w ciemniejszej, postapokaliptycznej stylistyce. Noty wydania mówią wprost: pełna przebudowa interfejsu w samej grze „dopiero nadejdzie w przyszłym wydaniu” — 3.0 wymieniła na razie front.
Reszta zmian jakości życia jest długa; najbardziej odczuwalne pozycje to:
- konfigurowalny celownik — skala, przezroczystość, kolor i reguły widoczności w osobnej zakładce opcji;
- limit FPS w ustawieniach gry;
- rzemieślnicze kalendarze i działające zegary, które pokazują dzień i porę w świecie gry;
- drzwi handlarzy z wypisaną godziną otwarcia i godzinami pracy na mapie;
- zapisy w chmurze dla wersji PC z Microsoft Store;
- kosmetyczny pakiet DLC Beachwear na letni sezon premiery.
Modding w 3.0 — nowa infrastruktura, zerwana zgodność
Dla twórców i użytkowników modów 3.0 była cezurą: mody z linii 2.x
przestały działać. Noty wymieniają cztery zmiany fundamentów: kod modów
odwołuje się wyłącznie do Assembly-CSharp.dll i przechodzi przez
publicizer, Localization.txt stał się plikiem Localization.csv,
entitygroups.xml wrócił do zwykłego XML-a, a framework interfejsu XUi
przeszedł wielką przebudowę — controls.xml to teraz templates.xml,
folder XUi nazywa się XUi_InGame, doszły nowe widoki i sterowanie
animacjami z XML-a.
Po tej przebudowie katalogi modów rozdzieliły zbiory „V2” i „V3” — co z tego wynika przy budowie własnego zestawu, opisujemy w instrukcji instalacji modów.
Co doszło po premierze: 3.0.1 i 3.1
Poprawka 3.0.1 (stabilna 13 lipca 2026) sprzątała po premierze: naprawiła błędy kosmetycznych strojów, wyjątki w systemie Sign-Tech, zrzuty z powietrza ignorujące ustawienie nocy, obrażenia PvP przy wyłączonym zabijaniu i Edytor Świata widoczny na konsolach, gdzie nie powinien istnieć.
Dwa tygodnie później, 27 lipca 2026, wyszła 3.1 „Henpocalypse” — pierwsza aktualizacja treściowa na fundamencie 3.0, z kurnikiem, hodowlą kur i kolejną porcją opcji sandboxu. Wydanie objęło PC i konsole jednocześnie; na tym samym fundamencie 3.x działa też gra międzyplatformowa między PC, PS5 i Xboksem.